Render.ru

Render Layers

Сингулярность16

Активный участник
Рейтинг
14
#21
мои вопросы наверное уже всех достали, ну а что я могу сделать с собой, мне очень интересно!
Можно еще парочку вопросов?
Получается,что слои уже не актуальны,тоесть они были полезны раньше и то не давали прирост скорости а давали всего лишь возможность работать на стадии композинга?

Спасибо за ваши объяснения,теперь мне понятно как получить тень от всех объектов, но раз вы сказали, что тень не важнее света, скажите, как мне получить только световые участки именно слоями?

И последний вопрос, вот у меня есть объекты в сцене, с бликами, на них материал миа х пасс что то такое, для того, чтобы мне вывести только блик я создаю слой, объекты присваиваю слою,захожу в пассы,первое окошко выбираю спекуляр,подтверждаю его,тоесть спускаю в нижнее окошко, жму рендер и...вся сцена на месте,а мне нужны лишь блики,почему так может быть?
 

sanctus

Активный участник
Рейтинг
15
#22
как мне получить только световые участки именно слоями?
создать столько слоев, сколько источников света(IBL тоже отдельно)
в каждый слой включить только один источник
во всех слоях сделать материал-оверрайд белый ламберт(по возможности сохранив бампы)
и еще один слой с плоскими текстурами. можно просто накинуть те-же текстуры на сурфейс шейдер.

поповоду последнего вопроса - заляните в директорию images>tmp в текущем проекте.
 

sanctus

Активный участник
Рейтинг
15
#24
простое пообъектное назначение материала в слое тоже работает как оверрайд (только вы этого не замечаете. это делается автоматически, в префах даже где-то есть такая галочка)
а лэйер материал оверрайд работает глобально на уровне всего слоя
 

Сингулярность16

Активный участник
Рейтинг
14
#26
ааааа) теперь понятно))) А можно вот такой вопрос, есть какие то правила в слоях, тоесть я к примеру применяю такие слои:
Diffuse, Shadow, Specular, Reflection, AO, (рефракшн честно говоря знаю что есть такой слой, но не представляю что это) так вот, существует правило сколько должно быть слоев, просто смотрю у вас их больше раза в два, да и вообще смотрю бывает такое, что некоторые слои будто сами люди выдумывают оО
 

Ken_Zin

Мастер
Рейтинг
108
#28
во всех слоях сделать материал-оверрайд белый ламберт(по возможности сохранив бампы)
sanctus, уточни пожалуйста почему lambert белый, а не 50% серый? И ещё. На стади сборки этих слоёв их надо перемножать (multiply)?
 

sanctus

Активный участник
Рейтинг
15
#29
грубо говоря шейдер работает так:
он суммирует весь световой поток который только мог отразиться в сторону камеры.
вклады(слагаемые - именно со знаком "+") будут следующие:
диффузный
амбиентный
отражения и спекуляры
преломления
подповерхностный(SSS)
самосвечение
ненаправленный свет(FG, GI)
каустика
и возможно еще какая нибудь экзотика.

о каждом из них можно говорить отдельно, но сейчас остановимся на диффузе.
то что пойдет во вклад - будет произведением "освещенности" на цвет текстуры. (и никаких 50%)
освещенностью будет сумма вкладов каждого диффузного источника света.

не нужно считать что шейдер - это некая магическая коробочка, самые популярные модели затенения были написаны еще в 60х годах, опубликованы, и до сих пор успешно используются.

я не могу все написать, просто не хватит места.
поэтому есть предложение. давайте в ближайшее же время устроим небольшой семинар, в котором я расскажу об этом и постараюсь ответить на все интересующие вопросы.
если есть заинтересовавшиеся, пишите somesanctus@yandex.ru с пометкой render.
 

Сингулярность16

Активный участник
Рейтинг
14
#30
Вот и я) вот мой небольшой набросочек, я его доделаю вот вот, я быстро делаю, просто сегодня уезжаю в краснодар, только вечером приеду, очень прошу вас, на его примере научить меня создавать слои) спасибо большое заранее за ответ!
 

Вложения

Steelhawk

Активный участник
Рейтинг
12
#32
Подскажите пожалуйста почему pass shadow делает тени на черном фоне, а не на прозрачном?
 

Сингулярность16

Активный участник
Рейтинг
14
#34
Но тень ведь тоже имеет свою силу и цвет) наверное поэтому) свет то можно посчитать, а тень тогда ведь будет одной силы, будет темный провал, поэтому наверное и нужно считать тень, иначе будет темное пятно без возможности его контроля
 

Steelhawk

Активный участник
Рейтинг
12
#35
а потому что мне требуется отсчитать только тень от объекта причем на плоскости с материалом Use background, то есть фактически меня интересуют исключительно тени на прозрачном фоне
 

Steelhawk

Активный участник
Рейтинг
12
#36
Совсем понял как работают render layers. Хотел отдельно посчитать изображение без теней, а потом посчитать только тени но с добавлением объекта на котором эти тени, так мало того что слой пустой и я не понял как к нему добавлять объекты, так еще и настройки рендера постоянно синхронизируются между слоями, хотя создавал чистый слой. Помимо этого еще и режимы наложения какие-то появились, что настораживает. Подскажите как поступить. Мне фактически надо посчитать последовательность кадров, но немного с разными настройками и рендера и с другим составом визуализируемых объектов. Может это вообще по-другому делается?
 

Сингулярность16

Активный участник
Рейтинг
14
#37
а нужно просто перейти в слой который тебе нужен, и потом для того, чтобы изменить какое нибудь свойство объекта нужно нажать правой кнопкой мыши на свойство и выбрать оверрайд леерс, если ты это имеешь ввиду и оно в оранджевый цвет выкрасится)
 

Steelhawk

Активный участник
Рейтинг
12
#38
что оно? Нет, мне надо не свойство объектов менять, а просто в другом слое восстановить видимость плоскости на которой лежит материал use background, и отрендерить пасс с тенью. просто получается, что если я включаю видимость плоскости и пытаюсь только отрендерить объекты, то у меня они с тенями рендерятся, а найти пасс который бы мне дал только изображения, причем без рендера плоскости при этом, я не могу.
 

Сингулярность16

Активный участник
Рейтинг
14
#39
вообще видимость плоскости не нужна ведь при рендере теней, я просто пассами не рендерю, я стараюсь все самостоятельно делать, тоесть если мне нужна тень от объекта, я кидаю на плоскость use background а у объекта во вкладке render stats убираю галочку primery visibility, потом рендер и он мне рендерит тени, а и кстати, если у вас на плоскости лежит материал use background видимость у него убирать ненадо вообще, иначе теней не будет, он и так невидим, а вот у объектов видимость надо убирать,а да, у use background надо ставить черный цвет, отражение в ноль, блики в ноль, только тени 1 )
 

Steelhawk

Активный участник
Рейтинг
12
#40
дело в том, что я не могу найти пасс для того чтобы получить изображения без теней, просто тупо не могу, различные diffuse material color и diffuse material without shadows уже перепробовал, все равно не нашел. Просто часть материалов исчезает на этих пасах и все. Если я не ошибаюсь исчезает цвет с материалов типа ламберт и блинн, в общем со всех материалов не mental ray
 
Сверху