1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Render Layers

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Hanna, 9 июн 2011.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Сингулярность16

    Сингулярность16 Активный участник

    С нами с:
    19.03.2010
    Сообщения:
    156
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    11
    Здравствуйте друзья, столкнулся с таким вопросом, возможно он имеет элементарный ответ, но все же я дойти до этого не могу:
    Мне нужно просчетать отдельный слой с тенью, но... Ладно это был бы просто шар на плоскости, где у шара убираем Праймари Визибилити, а плоскости назначаем материал Бэкграунда, это понятно, не понятно со сложными объектами, вот к примеру я сейчас создаю модели парящих деревянных орлов, есть у меня орлы, есть источник света, который оставляет помимо света на орлах еще и тени, так каким же образом можно просчитать тени на орлах от их же частей тела, не понятно, ведь глупо, если крыло отбрасывает тень на тело у крыла убирать Праймари визибилити, а телу назначать материал Юз Бэкграунд...или? оО

    Ой, возник еще один вопрос, Рендер Пассы и Рендер слои это разве не одно и тоже???
    Спасибо за ответы!
     
  2. sanctus

    sanctus Активный участник

    С нами с:
    29.08.2006
    Сообщения:
    312
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    ну вот встречный вопрос.
    чем считаете? менталом?
    пасы от слоев отличаются координально.
    слой - это независимая область, для нее вы можете оверрайдить все что угодно, геометрию, материалы, камеру, анимацию,в том числе и движок просчета.
    пасс - это чаще всего выведенная отдельно компонента просчета(диффуз, тень, отражения и др.), но не только.
    каждый слой считается отдельно, каждый раз новым джобом.
    все пасы назначенные одному слою считаются в один проход. для больших объемов графики, вы получите нехилый прирост.
    если есть желание разбить картинку на планы(передний, дальний, персонажи), можно воспользоваться контрибьюшен мапами. просчеты тоже будут идти в один проход.
     
  3. Сингулярность16

    Сингулярность16 Активный участник

    С нами с:
    19.03.2010
    Сообщения:
    156
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    11
    мда, я в шоке, объяснение великолепное, хоть и космическое для меня...мой процессор головной подзавис...) А вам сложно дались слои и пассы?
     
  4. sanctus

    sanctus Активный участник

    С нами с:
    29.08.2006
    Сообщения:
    312
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    ничего сложного в этом нет, уроков горы, хелпов мегабайты.
    поставьте задачу перед собой, например сделать по пасам и слоям какой-нибудь шот, я подскажу.
     
  5. Сингулярность16

    Сингулярность16 Активный участник

    С нами с:
    19.03.2010
    Сообщения:
    156
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    11
    Задача возникла сразу же после этих слов))) раз сверху мне оветили) вот картинка, интересно, как на ей тени отдельно просчетать, ну и если не сложно подсказать как остальное просчетать...только возможно это проблема, у меня 2008 майа, не очень люблю новые версии, и воот моя главная задача понять как это делается и слоями и пассами, так как знать что то одно это мне кажется очень уж скудно для меня, хотелось бы не просто сделать один раз, а понять смысл...
    Спасибо большое) Буду ждать очень)
     

    Вложения:

    • 2335592.jpg
      2335592.jpg
      Размер файла:
      142,9 КБ
      Просмотров:
      81
  6. sanctus

    sanctus Активный участник

    С нами с:
    29.08.2006
    Сообщения:
    312
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    эх, я уже и забыл что там в 2008 было. буду рассказывать как в2009.
    ну для начала нужно решить какие компоненты нужно выбрать.
    это делается исходя из настроек шейдеров и лайтов.
    покажите до кучи что у вас на финальном рендере получается. и каким рендером вы пользуетесь.
    орлы очень даже симпатичные, думаю что все у вас получится

    по поводу теней, включите обратно cast shadow, выделите ваши объекты и лайты
    создайте новый рендер слой.[​IMG]
    правой кнопкой по новому слою > overrides > create new material overrides > use background
    у него выключайте рефлекты и получите на рендере черную картинку, но с интересной альфой

    а вообще мне такой подход не нравится, что есть тень? это то куда не попал свет, поэтому я предпочитаю считать именно то куда попал свет, по отдельности от разных источников(тем более что в mia материале нет такого вывода паса как тень, есть только освещенность), и потом складывать их в разных пропорциях. посмотрите самолетик у меня в галерее на блоге, там из трех пасов все собирается, очень просто.
     
  7. Сингулярность16

    Сингулярность16 Активный участник

    С нами с:
    19.03.2010
    Сообщения:
    156
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    11
    Дааа))) самолетик) самолетище! Рендер супер просто) меня просто в пассах смущает этот алгоритм, в рендер слоях все почти в боковой панели делается, а в пассах куда то заходить какие то mia материалы вроде назначать, очень непонятно, страшно браться за это, а финальные орлы без слоев прикрепляю, они деревянные у меня) такая задумка)
     

    Вложения:

    • 2335737.jpg
      2335737.jpg
      Размер файла:
      438,9 КБ
      Просмотров:
      93
  8. Сингулярность16

    Сингулярность16 Активный участник

    С нами с:
    19.03.2010
    Сообщения:
    156
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    11
    А рендер Mental, сейчас только им)
     
  9. sanctus

    sanctus Активный участник

    С нами с:
    29.08.2006
    Сообщения:
    312
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    анимация или статика?
    а какие материалы? менталовские или майские?
    пасы могут отдать только те материалы, которые специально для этого заточены, а это mia_material, и кое-какие стандартные, остальные не выведут пассы.

    вот картинка, посмотрите какие можно вообще вывести: и как ими манипулировать
    [​IMG]

    формула:
    Beauty = diffuse_result + indirect_result + spec_result +
    refl_result + refr_result + tran_result +
    add_result


    либо же(в твоем случае):
    Beauty = diffuse_level * (diffuse_raw + (indirect_raw * ao_raw)) +
    spec_level * spec_raw +
    refl_level * refl_raw +
    refr_level * refr_raw +
    tran_level * tran_raw +
    add_result
     
  10. sanctus

    sanctus Активный участник

    С нами с:
    29.08.2006
    Сообщения:
    312
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    про "в твоем случае" - не обращай внимания, это я просто скапипастил из старого своего сообщения
     
  11. Steelhawk

    Steelhawk Активный участник

    С нами с:
    10.07.2006
    Сообщения:
    231
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    не разбираюсь в вопросе, однако интересно узнать. Зачем такая куча passes? Это только мне кажется, что это безумие или так оно частично и есть? А какой смысл в паре десятков прогонов?
     
  12. sanctus

    sanctus Активный участник

    С нами с:
    29.08.2006
    Сообщения:
    312
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    пасы дают больший контроль на этапекомпозитинга, представьте себе ситуацию, когда вам нужно уменьшить силу отражений на модели...
    или пересчитывать все заново, или интерактивно покрутить левела на нужном пасе. есть разница?

    20 прогонов не потребуется, ментал рэй - "умный луч", если его настроить грамотно, то он все отдаст за один проход. потребовав на 10-40% времени больше чем если бы вы считали все в одну картинку.
    вот еще отличный пример вывода пассов:
    http://www.sigillarium.com/blog/lang/ru/gallery/black-lightning/
     
  13. Steelhawk

    Steelhawk Активный участник

    С нами с:
    10.07.2006
    Сообщения:
    231
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Хорошо, а где можно почитать описание пассов? Лично для меня эти вещи: "diffuse_level * (diffuse_raw + (indirect_raw * ao_raw)) + spec_level * spec_raw" больше напоминают мат. )) Я конечно могу перевести названия, но как-то это мало что дает.
     
  14. sanctus

    sanctus Активный участник

    С нами с:
    29.08.2006
    Сообщения:
    312
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    вообщето - так написан шейдер, в нем просчитываются все компоненты, а затем складываются и перемножаются.

    "+" это то что в фотошопе будет add
    а "*" это multiply
    намного нагляднее это в нодовых композерах.
    ничего сложного нет, взгляните в таблицу
    все что помечено как result - есть перемножение raw и level(потребуется только что-то одно из этого, для большего контроля вы будете перемножать самостоятельно, а на практике-достаточно и результирующего)

    весь шейдинг несложного материала - это дифуз, спекуляр, отражения и преломления. все... достаточно их просто сложить.
     
  15. sanctus

    sanctus Активный участник

    С нами с:
    29.08.2006
    Сообщения:
    312
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    жесткой терминологии здесь нет, все называют по своему.

    если хочется почитать...
    вот тут немного профанации: http://3dyuriki.com/2010/08/05/prohody-vizualizacii-render-passes-slovar/

    еще есть такая штука, без нее некоторые просто жить не могут - это megaTK шейдера от Puppet'а, в них была возможность распасовки еще задолго до встроенного решения.
    здесь тутор, как этим добром пользоваться: http://www.trisen.info/ls-packshot-lesson
     
  16. sanctus

    sanctus Активный участник

    С нами с:
    29.08.2006
    Сообщения:
    312
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
  17. Сингулярность16

    Сингулярность16 Активный участник

    С нами с:
    19.03.2010
    Сообщения:
    156
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    11
    А слоями и пассами вообще можно одного результата добиться или все же чему то больше нужно отдать предпочтение???)
     
  18. Сингулярность16

    Сингулярность16 Активный участник

    С нами с:
    19.03.2010
    Сообщения:
    156
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    11
    Ууу как грустно, а ведь в Майа 2008 нет пассов( только слои( какой ужас летящий на крыльях ночи, неужели придется 2009 устанавливать, так люблю все старое, наиболее сложное(
     
  19. G-Teei

    G-Teei Активный участник

    С нами с:
    27.10.2009
    Сообщения:
    118
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    По моему все пассы можно настроить и в слоях.. Например АО пасс - на все объекты назначить Surface Shader с mib_amb_occlusion в color.. Для zDepth пасса - можно настроить вручную шейдер в ментале, который будет выдавать нужный результат, а можно скачать этот пак от Puppet, и там есть шейдер p_z, который надо тоже в лэйере зазначить всем объектам.. Для пасса Diffuse надо в AttEditor ИС отключать Emmit Specular, а для пасса Specular наоборот отключать Emmit Diffuse.. все слои с разным освещением, прямым и индеректным можно получать в лэйерах отключением там разных ИС.. Так что слоями тоже всё можно сделать, просто надо назначать объектам разные материалы и вкл/выкл их видимость..
     
  20. sanctus

    sanctus Активный участник

    С нами с:
    29.08.2006
    Сообщения:
    312
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    слои считаются по очереди, а пасы все за раз, есть разница?


    зачем ставить софт, в котором заведомо что-то не работает? в 2011 многое починили из косяков 2009 в том числе и пасы, ставьте 2011

    to GT40:
    слои имеют смысл, только для рендереров которые не поддерживают вывод пасов, софтварный, например.
    создание двух слоёв - с точки зрения рендерера - это эквивалентно просчету двух разных файлов.
    не значит, что от слоев нужно отказываться, но зачем пересчитывать 5 раз то что можно вывести за раз?
    плюс: выводя пасы вы после умножения-сложения получите гарантированно адекватный результат, соответствующий beauty картинке.
    а через пляски со слоями еще придется крутить(напишите, как вы будете считать пас с отражениями?)

    заключение: у слоев есть чудо функция - оверрайд всего и вся, очень удобно! но в другом контексте.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей