Rebuild spline? Возможно ли такое?
- Автор темы Michael Virtu (Michael)
- Дата создания
- Рейтинг
- 55
Уважаемый Bo3Me3DIE, я к сожалению не знаком с пакетом maya и могу ошибаться, но по моему в майке сплайны или curves реализованы как nurbs? А в максе они реализованы как безье, отсюда весь геморр.. на многие годы..
Спасибо что выложили скрин из майки, от себя могу сказать что в рино и элиас, ребилд кривой реализован примерно схожим образом (+-) конечно с поправкой на пакет.. Про normalize spline, даже говорить не хочется оставим это на совести разработчиков..
Спасибо что выложили скрин из майки, от себя могу сказать что в рино и элиас, ребилд кривой реализован примерно схожим образом (+-) конечно с поправкой на пакет.. Про normalize spline, даже говорить не хочется оставим это на совести разработчиков..
Уважаемый Bo3Me3DIE, я к сожалению не знаком с пакетом maya и могу ошибаться, но по моему в майке сплайны или curves реализованы как nurbs? А в максе они реализованы как безье, отсюда весь геморр.. на многие годы..
- Рейтинг
- 55
Но вот есть и такое
А как на ваш взгляд в майке решен полимоделинг? Лучше, хуже, инструментария хватает? Выделения там всякие loop edges, poly, vertex.. Правка топологии и все такое? Не только относительно мах, но может модо или синьки.. Я почему интересуюсь, в макс достаточно удобный полимоделинг, но есть «затыки», которые не решаются разработчиками годами.. А как мне все больше кажется уже никогда решены не будут, до конца дней.. или пока какой-нибудь blender foundation не подвинет макс как следует..
Последнее редактирование:
Спасибо Bo3Me3DIE, про недонурбсы 3d max я в курсе.. и да, они тормознутые, и еще там все держится на вертекс-весах так что работать с ними совершенно не возможно..
А как на ваш взгляд в майке решен полимоделинг? Лучше, хуже, инструментария хватает? Выделения там всякие loop edges, poly, vertex.. Правка топологии и все такое? Не только относительно мах, но может модо или синьки.. Я почему интересуюсь, в макс достаточно удобный полимоделинг, но есть «затыки», которые не решаются разработчиками годами.. А как мне все больше кажется уже никогда решены не будут, до конца дней.. или пока какой-нибудь blender foundation не подвинет макс как следует..
А как на ваш взгляд в майке решен полимоделинг? Лучше, хуже, инструментария хватает? Выделения там всякие loop edges, poly, vertex.. Правка топологии и все такое? Не только относительно мах, но может модо или синьки.. Я почему интересуюсь, в макс достаточно удобный полимоделинг, но есть «затыки», которые не решаются разработчиками годами.. А как мне все больше кажется уже никогда решены не будут, до конца дней.. или пока какой-нибудь blender foundation не подвинет макс как следует..
Вот мой пост, в котором я частично описал положение вещей.
http://www.render.ru/xen/threads/chto-luchshe-max-ili-maya.48180/page-2#post-1168292
Касательно лупов/рингов и прочего связанного с выделением, в майке это реализовано достаточно удобно и не хуже, чем в максе.
По сути же, в обоих пакетах можно реализовать всё. Вопрос только во время-затратах. Что то быстрее можно сделать в майе, а в чем то макс будет предпочтительнее. А так практически разницы нет, в чем моделить. Но таки да, всякий сложный хардсёрфейс и хитрые твердотельные шейпы в максе сподручнее делать, чем в майе.
Хочу отметить удобный инструментарий для полимоделинга, сравнительно недавно появившийся в майе и который по некоторым аспектам обходит максовские инструменты. Тот же мультикат это просто божественная вещь, особенно после глючного максовского Cut.
зы. Под хитрыми твёрдотельными шейпами я подразумеваю что то подобное
https://www.youtube.com/user/luxxeon3d/videos
https://www.youtube.com/user/luxxeon3d/videos
- Рейтинг
- 319
Мне очень часто приходится работать с автокадовскими файлами, и там не только прямые отрезки, а еще много всяких арок окружностей элипсов и переменных кривых.. Ринка в принцивпе выручает, но "таскать" туда-сюда неочень то удобно..
на скриптспоте есть немножко скриптов на эту тему.