Кто-нибудь пробовал посадить самый простой mtorFuzz на сабдивы в РАТ5? Причем НЕ на кубике, превращенном в мторСабдив - с ним почему-то все работает...Что-нибудь более сложное, с раскиданными как положено увешками приводит при рендеринге к миллиону каких-то exceptions, а потом (даже после удаления фура) мтор вообще начинает чудить, типа в рибовый файл пишется риб только до половины сабдива, потом (без всяких AttributeEnd и WorldEnd) вдруг идет тот же риб с начала и до конца... Пробовал два раза с совершенно разными объектами - та же хрень... В 4.5 вроде все нормально, но в нем же с текстурированием такоой геморрой... (
Значится так ... Нет так все просто ...
В 5.0 береш делаеш плане, сабдивиш ... Потом к этому применяеш типа mtorF* .. И оно начиет работать ..Странор но начинает ..
Тоесть есть "заработала" (ну немного) функция сброса вывода точек + норамалей + и т.д
(mtor geom getInfo %s -uvs -pts -normals -tangents -samples %d %d %f -seed %d -tofile %s)
--- Выдерка из mtorsubdiv_maya4.mll ---
xxx
problem evaluating surface -uvs -tangents -normals -pts mtorsubdiv geom only works on
maya mesh shapes. -seed mtorsubdiv: invalid arg3 to -samples mtorsubdiv: invalid arg2 to -samples
xxx
--mtorsubdiv_maya4.mll ---
Но вообшето типа это не понятно как работае ... Ну что занчат сампля ..Глукаво работает + не понятно как (непонятно )+ почти всегда не работет всегад выдает ...
mtorsubdiv: unexpected problem generating fur
или
mtorsubdiv: problem evaluating surface
В 5.0 береш делаеш плане, сабдивиш ... Потом к этому применяеш типа mtorF* .. И оно начиет работать ..Странор но начинает ..
Тоесть есть "заработала" (ну немного) функция сброса вывода точек + норамалей + и т.д
(mtor geom getInfo %s -uvs -pts -normals -tangents -samples %d %d %f -seed %d -tofile %s)
--- Выдерка из mtorsubdiv_maya4.mll ---
xxx
problem evaluating surface -uvs -tangents -normals -pts mtorsubdiv geom only works on
maya mesh shapes. -seed mtorsubdiv: invalid arg3 to -samples mtorsubdiv: invalid arg2 to -samples
xxx
--mtorsubdiv_maya4.mll ---
Но вообшето типа это не понятно как работае ... Ну что занчат сампля ..Глукаво работает + не понятно как (непонятно )+ почти всегда не работет всегад выдает ...
mtorsubdiv: unexpected problem generating fur
или
mtorsubdiv: problem evaluating surface
Я занимался Рм-овскими волосами долго. Могу кое-чем поделится. Во-первых в доке по RAT4.5 написана неправда о том что поддерживаются сабдивы - я лазил в исходный код рибгенератора для волос там вообще никакого намека на сабдивы нету. Во-вторых все забугорные студии не используют встроенный в RAT рибгенератор для волос, а пишут свои собственные, например Пиксар, когда делал "Корпорацию Монстров" использовал для моделинга Салли сабдивы и на них вешали свой инхаус риб-генератор (немного об этом есть в материалах последнего Сигграфа), тоже самое могу сказать про фильм Стюарт Литтл там правда нурбсы использовали для моделинга, но рибгенератор свой и шейдер для волос тоже естественно свой. В-третьих я когда сам ковырялся (у меня в проекте кабан мохнатый), понял, что стандартными MtorUltraFur, делать любые проекте - это застрелится проще, поэтому я написал свой софт, который выравнивал плотности на разных патчах (там сам риб не выравнивает плотности если ты кладешь его на несколько патчей, это приходится делать самому, гимор кстати страшный). И последнее, я пытался положить волосы на сабдивы в RAT 5.0, на того же кабана. Это получилось. Но управлять этими волосами, положить их так как надо мне не удалось и я не смог понять закономерность как там все взаимодействует. Поэтому если тебе очень нужно сделать именно волосы - пиши свой риб, я уже твердо это понял, по другому скорее всего не выйдет.
Если не предпологать а быть точным, то дело остоит следующм образом:
То что в народе принято называть пиксаровскими сабдивами на самом деле назвается поверхностью произвольной топологии с Nurbs сглаживанием и впервые рассмотреные в работах Э.Катмулла ( Catmull ) 83-84 г. То что, Э.Катмулл имеет "некоторое" отношение к Pixar, думаю, ни для кого не секрет. Так вот в RealSoft3D эти самые поверхности произвольной топологии с Nurbs сглаживанием Катмулла и реализованы. Так что мы говорим об одном и том же.
PS По поводу качества реализации Если ты внимательно рассмотришь RealSoft3D, то очень бысто поймешь что последний представляет собой RenderMan с интерфейсом, или, если так можно сказать, RenderMan c "человеческим лицом"
То что в народе принято называть пиксаровскими сабдивами на самом деле назвается поверхностью произвольной топологии с Nurbs сглаживанием и впервые рассмотреные в работах Э.Катмулла ( Catmull ) 83-84 г. То что, Э.Катмулл имеет "некоторое" отношение к Pixar, думаю, ни для кого не секрет. Так вот в RealSoft3D эти самые поверхности произвольной топологии с Nurbs сглаживанием Катмулла и реализованы. Так что мы говорим об одном и том же.
PS По поводу качества реализации Если ты внимательно рассмотришь RealSoft3D, то очень бысто поймешь что последний представляет собой RenderMan с интерфейсом, или, если так можно сказать, RenderMan c "человеческим лицом"
Вы случайно не тот Дмитрий, который долго меня убеждал на одной из Виагр (а скорее всего, ещё на МУМе или ЦЖСе), что внутри Realsoft3d в качестве рендерера находится prman и это видно по тому, как сильно похож VSL на SL?
Вообще говоря, мне Realsoft3D нравится некоторыми вещами. Но здесь не тот форум, на котором обсуждают преимущества чего-то над prman
Вообще говоря, мне Realsoft3D нравится некоторыми вещами. Но здесь не тот форум, на котором обсуждают преимущества чего-то над prman
Вполне допускаю, что Realsoft3D - вполне достойная система (к сожалению, не пришлось ее видеть в работе), просто... как бы это объяснить... когда мой ребенок встал перед выбором, какой иностранный язык изучать в школе, английский или фразцузский, я нимало не колеблясь выбрал английский - просто потому, что это общепринятый язык международного общения. Пусть французский красивее, выразительнее и благозвучнее. Это просто не имеет никакого значения. Точно так же дело обстоит и с тулзами для работы... К тому же я достаточно стар, чтобы всеми способами уклониться от изучения еще одного софта - пусть даже самого замечательного, но "необщепринятого"...
> Если не предпологать а быть точным, то дело остоит следующм
> образом:
> То что в народе принято называть пиксаровскими сабдивами на
> самом деле назвается поверхностью произвольной топологии с
> Nurbs сглаживанием и впервые рассмотреные в работах
> Э.Катмулла ( Catmull ) 83-84 г
1. Если уж быть совсем точным, первая печатная работа по сабдивам (если не ошибаюсь):
Tony DeRose, Michael Kass, Tien Truong, "Subdivision Surfaces in Character Animation," SIGGRAPH '98 Proceedings, Orlando, FL, July 20, 1998.
2. Схемы сглаживания, применяемые в сабдивах, могут быть разными. Схема "Catmull-Clark" дает аппроксимацию, близкую к B-сплайновой (как в NURBS), но в любом случае называть это NURBS-сглаживанием не совсем корректно...
> образом:
> То что в народе принято называть пиксаровскими сабдивами на
> самом деле назвается поверхностью произвольной топологии с
> Nurbs сглаживанием и впервые рассмотреные в работах
> Э.Катмулла ( Catmull ) 83-84 г
1. Если уж быть совсем точным, первая печатная работа по сабдивам (если не ошибаюсь):
Tony DeRose, Michael Kass, Tien Truong, "Subdivision Surfaces in Character Animation," SIGGRAPH '98 Proceedings, Orlando, FL, July 20, 1998.
2. Схемы сглаживания, применяемые в сабдивах, могут быть разными. Схема "Catmull-Clark" дает аппроксимацию, близкую к B-сплайновой (как в NURBS), но в любом случае называть это NURBS-сглаживанием не совсем корректно...
Дискуссия это хорошо, только мне казалось мы здесь решаем вопрос о волосах а не о том какая система лучше. Я на одном семинаре слышал человека, который считал что Cinema - это суперпупер и вообще Финальную Фантазию считали на синема и вообще майка отстой. Мне не очень интересно обсуждать чего лучше чего хуже - это дело каждого вот Blizzard в Максе фигачит очень приличные ролики. Но никто же не кричит в Голливуде давайте перейдем все в 3D Max.
Ну ладно, я думаю неплохо о деле поговорить, я накладывал фур (mtorUltraFur) именно на мторовские сабдивы (на майевские делать бессмысслено, по понятным причинам - они настолько медленные и корявые, что использовать их я, например, не рискую). Я назначал вроде как стандартым путем. То есть с назначением особых проблем не было (правда нужно посмотреть на маппинг. Я его располагал в пространстве от 0 до 1), а вот рендерилась очень странно - непонятные залысины ну и непонятное совершенно направление у волос.
Ну ладно, я думаю неплохо о деле поговорить, я накладывал фур (mtorUltraFur) именно на мторовские сабдивы (на майевские делать бессмысслено, по понятным причинам - они настолько медленные и корявые, что использовать их я, например, не рискую). Я назначал вроде как стандартым путем. То есть с назначением особых проблем не было (правда нужно посмотреть на маппинг. Я его располагал в пространстве от 0 до 1), а вот рендерилась очень странно - непонятные залысины ну и непонятное совершенно направление у волос.
Материалы по 80-м сейчас лежат в "глубоких" архивах" и за неимение времени, к сожалению, не могу дать точное название и ссылку на статьи
Однако, вот то что было под рукой http://symbolcraft.com/pjl/graphics/subdivision/index.html
Относительно "английский или фразцузский" -пример отличный!!! Только, если применить туже терминалогию, то тут речь идет о разных подходах к изучению одно из языков ( пусть это будет английский )
PS Уважаемого Kidd прошу простить если ты что то не так понял, но я никогда не оспаривал и не буду оспаривать приемущества RenderMan. Они очевидны. Просто я хотел заметить что благодаря RS3D у он (RM) может быть немного более доступен приятен в общении. Но это уже дело вкуса....
Однако, вот то что было под рукой http://symbolcraft.com/pjl/graphics/subdivision/index.html
Относительно "английский или фразцузский" -пример отличный!!! Только, если применить туже терминалогию, то тут речь идет о разных подходах к изучению одно из языков ( пусть это будет английский )
PS Уважаемого Kidd прошу простить если ты что то не так понял, но я никогда не оспаривал и не буду оспаривать приемущества RenderMan. Они очевидны. Просто я хотел заметить что благодаря RS3D у он (RM) может быть немного более доступен приятен в общении. Но это уже дело вкуса....
Потратил несколько часов на врубание в фуровые сорцы... Типа ни хрена сабдивы там не поддерживаются, только нурбсы... Вернее, они не поддерживаются мторовой командой "мтор геом инфо"... В принципе, задача не очень сложная: надо выгрузить массив вертексов и нормалей сабдива в файл... Наверно надо мел писать... А с какого конца подступиться - не знаю, есть предложения? Ну в смысле, можно ли через мел достучаться до вертексов мторовского сабдива?...
Сложный вопрос. Я видел в mtor'е комманды вроде как позволяющие это делать(впрочем возможно это только на нурбсах работает), но сам их не пробовал и не уверен что будет работать. Ничего не могу сказать определенно. Я писал собственный софт на МЕЛ чтобы вычислять плотности нурбсов, я не лазил из мела в РМовскую геометрию.
Единственное, что я нашел:
mtor geom getInfo surfaceName
computes location of points and/or normals on a NURB surface.
-pts
requests point locations.
-normals
requests normals.
То есть речь только о НУРБСах, без вариантов...
Имхо путь тут такой: вытащить мелом массив полигональных фейсов и вертексов, выкинуть их в файл, а потом запускать отдельный .exe чтобы нужным образом его засубдивайдить по Catmull-Clark алгоритму... Само собой, надо будет соответствующим образом подправить мторУльтраФур (он к 5 рату идет в сорцах - о счастье ... Для меня тут самое сложное - меловая часть, с экспортом полигонов. Может где примерчики есть?..
mtor geom getInfo surfaceName
computes location of points and/or normals on a NURB surface.
-pts
requests point locations.
-normals
requests normals.
То есть речь только о НУРБСах, без вариантов...
Имхо путь тут такой: вытащить мелом массив полигональных фейсов и вертексов, выкинуть их в файл, а потом запускать отдельный .exe чтобы нужным образом его засубдивайдить по Catmull-Clark алгоритму... Само собой, надо будет соответствующим образом подправить мторУльтраФур (он к 5 рату идет в сорцах - о счастье ... Для меня тут самое сложное - меловая часть, с экспортом полигонов. Может где примерчики есть?..