Render.ru

РАТ5, сабдивы и фур...

#41
Ну я бы так не сказал что алгоритм сабдивижена настолько просто потому как ты должен будеш решить вот такие задачи (по моему они сложны и не решабельны - почти ... ) :

1. Когда будеш вычислять Свои точки P то они должны совпасть с прмановкими (тоесть ты должен собсвенно сделать модель самогосабдива +"дырки" + учитывать такие весщи как кризы + конеры .. А это по мому немного розниться от отдно и другой имплементации .. Или же ты сразу скажеш что мы их типа не ипользуем ...Что не есть гуд ... )

2. Ну и самое главное это как самплировать этот сабдив по тому UV кординатам котрые сделал пользователь ... Причем что самое главное они могут быть как вертексные так и по файсовые ... Ну и соответсвнно нужно написать функцию денсити для этих коордитнат что бы равномерно вставть волосы ... Для разорванного вариата это сделать по ходу очень сложно ....

Так что типа лично у нас использется прокси нурбсы (хитро завазанные на полигонах), а для персонажа сабдив, с хорошим нами перписанным рибгенератором (ну он вместо текстового файла мы используем бинарный вывод места волос, нормалей, тангенсов и т.д + свой прараметризатор + клампы ... + шайдера + их подержка т.д )
 
#42
1. Если прман использует тот же самый Catmull-Clark алгоритм, что описан в статье DeRose и др., то вроде как поверхность у меня должна получится точно такая же, как у них...
2. С выравниванием плотностей по UV проблема, конечно, будет... У меня есть пара мыслей, но они пока достаточно сырые... Сэмплировать по st (как NURBS) сабдивы не получится - это факт. Однако можно установить что-то вроде порогового расстояния между центроидами фейсов (в единицах UV), по достижении которого процедура разбиения останавливается... Само собой, в этом случае невозможно определить заранее, сколько же волос в итоге получится.
 
#43
1. Ну у меня подозрение что он у них другой .... По тому как он походу всеже у всех разный ... :) (еще раз это можно увидить очень просто типа береш праман + экслюну - включаек крызх и все не совподает .. Ну не сильно но есть ...:) Можт хотя у экслюны выпендрежный... Я так думаю он у всех выпендрежный ... )
Ткак что если обект достаточно пролжнеые то волосыы немного отедуд от поверхности ну как впрочем бывает и с прокси нурбсами ...

2. Да нет как раз обсуждалось что типа есть или разрабатыватся методы как это делать .. Был каой -то тред в cggr ...:) Как раз про денситти и про разорваные UV ...

Ладно это типа все сложно ... :)
 
#44
Дык вроде же с разорванными UV проблем не будет в случае facevarying сабдива? Или я что-то не ловлю? :-(
 
#45
Да нет эт оя про метод расчета твоей денсити по разорванному UV котрое не надо звыбывть еше и интрораплируется бай Прамн ...

Кстати в тех докак есть модель с сабдива facevarying :)
 
#46
> UV котрое не надо звыбывть еше и интрораплируется бай Прамн ...

Костик :) Ты сам-то свой почерк разбираешь? ))) Обычно я как-то ухитряюсь понимать what you mean, но это "интрораплируется" меня поставило в тупик навеки :)))
 
#47
Вот блин. Вроде все на одном языке говорим, а понять друг друга не можем.
Я не предлагаю что-то другое. Я просто предлагаю другую реализацию. В результате всё равно получится .mel который аниматор, или кто там его пользовать будет, повесит на Shelf и будет получать результат одним кликом.
Сгенерятся те же самые .rib файлы только другим способом.
А по поводу первокласника, то это слишком. Унас ещё в первом классе вышку учить не начали. Опыт такой был, пробовал. Без тригонометрии человек просто не понимает, что ты ему пытаешся рассказать.

Vlad.
 
#48
Елки-палки... наверно это я такой глупый... Пожалуйста, объясни мне, КАК можно написать такой mel, чтобы он генерировал волосы в риб, основываясь на геометрии мтор субдива. Не подумай, что это сарказм или издевка: я не утверждаю, что такого способа нет, просто я его не знаю...
Конвертировать мтор субдив в майский и обратно с возможной потерей информации о crease-ах, весах анимации и текстурах я не считаю приемлемым...
О Catmull-Clark: про первоклассника это конечно шутка была, не надо же так все буквально понимать :) Однако в действительности в этом алгоритме даже тригонометрии никакой нет. Есть только нахождение среднеарифметических значений координат вертексов и простейшая весовая формула для перепозиционирования оригинальных вертексов. Хотя некоторые сложности там все же есть, но они, в основном, касаются оптимизации и правильной проработки структур данных.
 
#49
Да нет. Просто тут уже все успели переругаться и немного зациклились на одном решении. На самом деле всё очень просто:
Что делает .mel
а) создаёт майковский объект копию мторовских сабдивов.
б) делает его эмиттером частиц.
в) завязывает на частицы все фуровские текстуры.
г) вешает на эти частицы рибгенератор.

Рибгенератор в результате уже на входе получает достаточно информации, чтобы просто сгенерить один волосок и отвалить. Сам мтор повызывает его столько раз, сколько найдёт частиц в сцене. Отпадает необходимость писать крупный проэкт.
Опять же. Это решение ничем не лучше вашего. Мне просто кажется, что оно проще.
 
#50
Хммм... Если можно сделать а), то тогда б) и в) отпадают за ненадобностью :) Но вся проблема как раз в том и состоит, что невозможно (читай: я не знаю как :) из мела/майки получить информацию о геометрии мторСубдива, а, следовательно, нельзя мторСубдив сконвертировать во что-то другое.
Я был бы просто счастлив оказаться неправым :)))
 
#51
Фу, сорри, я наконец-то допер о чем ты: конвертировать в майский сабдив не мторовый, а его полигональную основу? Да, это можно, но тут опять куча проблем с кризами, корнерами и дырками.... Далее: как делать рибген из партиклов тоже не совсем понятно...
 
#52
Народ. Вот тут уже я торможу. А какие проблемы то??
Геометрию можно просто с mtorSubdivNode снять будут тебе уже засабдивленные полигоны. Если вы именно это хотите получить, то у узла есть outMesh.
Vlad.
 
#53
Всё. Схавал, что вам надо. Геометрии то вам мало. Вам же ещё UV надо, а его то mtor и не даёт. Нужно решить ещё и это. надо покопать.
Vlad.
 
#54
ндаааа.Монстер инкорпорейтет Вам не сделать,господа:(
А я надеялся увидеть наш супер мультик:(
 
#55
Если бы я не мог сделать Монстров только по причине отсутствия в РАТе возможности накладывать мех на сабдивы, я был бы просто счастлив :))
 
#57
Если вкратце - все :))
Можно ли вдвоем-втроем сделать автомобиль, подобный Мерседесу, у себя в гараже? Пусть даже имея в распоряжении один-единственный очень хороший токарный станок? Не имея за плечами опыта нескольких десятилетий, сотен специалистов с мировыми именами, отлаженных систем менеджмента и огромных поточных линий, и, наконец, ежегодных миллионных инвестиций в R&D? Думаю, правильный ответ - НЕТ...
В производстве полнометражной анимации все обстоит точно так же. Еще вопросы есть? :)
 
#59
Хм.. не подумай, что я придираюсь, но "все плохо" - это уже другая крайность... Речь же шла о полнометражном анимационном кинофильме... Менее масштабные проекты (реклама, короткометражки, киношные спецэффекты) очень неплохого качества вполне по силам российским студиям...
 
#60
Киношные спецефекты!!Хорошего качества!!тогда положение дел действительно неплохое.
Буду ждать нашу матрицу.Наверное,скоро выйдет:)
 
Сверху