Письмо получил, спасибо.
Но отвечу здесь.
Пока удавались и удаются проекты, которые мы можем назвать "удаленно-распределенными" - оффшорноt программированиt, веб-дизайн и веб-мастеринг.
Во-первых, легко договориться как о фундаметальных условиях выполнения работы, так и тактических моментах.
Во-вторых, администрирование (менеджмент) оперативен и не требует персональных контактов.
В-третьих, все делается в сжатые сроки до (подготовка), во время (исполнение) и после (доводка) производства.
В-четвертых, малые накладные расходы.
Это - по-главному. Есть еще второстепенные нюансы, но о них говорить здесь не будем.
Теперь - об анимационных фильмах, тем более, с применением высоких технологий.
Огорошу сразу. У того, кто это желает затеять, в углу должен стоять мешок денег (возможно - и не один
))
Далее. Представим, что сценарий вам достался бесплатно.
Бесплатно содали story board, прорисовали персонажи, сцены и т.п. Хочу заметить, что художник ВСЕГДА должен быть наготове оказаться в момент производства РЯДОМ с тем, кто что-то делает на компьютере, и должен оперативно и толково, с карандашом в руке "принимать меры".
Если "разбросать" персонажи, background и проч. по "исполнителям", то, спустя месяц-два-три можно будет создать ТОЛЬКО галерею, подобную той, что есть на render.ru.
Больше ни для чего созданные в таких условиях "продукты" пригодны не будут.
Давайте чуть подробнее разберем эпизод, связанный с созданием персонажа.
Сразу договоримся, что речь не идет о геймерском проекте.
После эскизной проработки и неоднократных корректировок за работу принимается скульптор. Изделие его рук сканируют и редактируют. Модель собирается с соблюдением условий, разработанных supervisor.
Естественно, центр модели должен находится не в том месте, когда заснул трехмерщик, а в прописанном по технологии. Все составные части персонажа должны быть именованы в строгом порядке. Например, большими буквами, с подчеркивание (HAND_RIGHT_SHOULDER и т.п.); Естественно, должен соблюдаться единый масштаб, топология (никаких там "я слеплю патчами в МАКСЕ, а Васька пусть субдивайдами колбасит").
Те, кто будет занят текстурингом, тоже должен иметь представления о единой технологии - ее тоже кто-то должен разработать для данного проекта.
Ну, и анимация. Естественно, где-то надо раздобыть motion capture и аппаратик для face animations. Тут своих вил и грабель будет вагон. Пропорции персонажа, естественно, не будут совпадать с актером, который будет "играть движения" - надо редактировать. Как это делать, если народ будет сидеть по разным уголкам страны? Ведь ЕДИНЫЙ ЦЕНТР создавать не предполагается?
Поехали дальше. Еще до того, как собрать сцену, надо разобраться со всеми движениями персонажа. Хорошо, если он постоянно движется по прямой. Хорошо, если у него две ноги. А если шесть? И он, этакий "шестиног", делает поворот по указанной траектории? Или внутренние, или внешние ноги начнут проскальзывать. Нужно писать скрипт. Это может сделать сам трехмерщик, который сидит, положим, в Крыжополе? Или кто-то головастый, один на всех? Тогда ему надо поставить задачу. Однако, судя по тому, как владеют русским языком и логикой многие участники этого форума, понять их будет нелегко...
Ну, вот. Так сказать, затронули (слегка!) малую часть того, что составит проект.
Впереди еще много вопросов, на которые вряд ли дадут ответ преверженцы "гобальных индивидуальных могильщиков Голливуда".
Например, кто и на чем будет создавать visual fx?
По ккой технологии будет создан сам фильм?
Ну, и т.д. Я просто не затронул такие мелочи, как юридические обязательства участников проекта. Положим, что делать, если кто-то сказал "Я отваливаю", не доделав при этом половины работы. Или если какой-то творец скажет, что "видал в гробу ваши эскизы, ваши условия и вашу кинотехнологию".
И- мой персональный вопрос, на который хотел бы получить ответ.
Почему, чем сложнее становятся технологии, появляется все больше людей, мыслящих примитивно?