1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

quixel suite, ddo шмедео и т д

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем ^_^, 6 окт 2014.

Модераторы: He77ga, Stanislav Linus
  1. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    Не сидел ранее ни в ддо ни в ндо...
    Установил Quixel Suite.
    Создал ящик (с хард эджами и правильной юви), запёк на него нормали.
    в фотошопе в ддо добавляю меш, добавляю нормал мапу, создаю любой материал, который предусматривает потёртости на острых выпирающих углах и получаю не корректный результат (со швами).

    вот видео: делаю точно так же (но загружаю только нормал мап), выходит кал...


    пробовал инвертировать зелёный канал на нормал мапе не помогает...

    по идее потёртости на краях вычисляются исходя из геометрии как и ао, кавити...
    по этому дело скорее всего в меше или в нормал мапе.
    Если я ошибаюсь и действительно нужны ещё какие-то карты, подскажите, зачем они нужны и как и где их запекать. Накой он загружает ещё и object space normal map я ума не приложу.
    зачем нужна id map - понятно
    ао - понятно
    gradient - не понятно что это и зачем
    что там ещё ниже он не показывает...
     

    Вложения:

    • 1.jpg
      1.jpg
      Размер файла:
      76,1 КБ
      Просмотров:
      907
    • 2.jpg
      2.jpg
      Размер файла:
      215,1 КБ
      Просмотров:
      960
    • 3.jpg
      3.jpg
      Размер файла:
      171,8 КБ
      Просмотров:
      1.122
  2. RuBIK56

    RuBIK56

    С нами с:
    11.07.2014
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    17
    Баллы:
    0
    Может немного не в тему но попробуй поискать решение с другой стороны швы на модели могут появляться из за того что источник света и рендеринг не понимает нормалмап каналы нормалмап тут самое главное угадать рендерингу и источнику света вить в каждой программе они разные проверь ты загружаешь нормалмап на модель с гамма равной единицынормалмап нужно загружать с гамма = 1
     
  3. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    модель с нормал мапой в фотошопе выглядит правильно
     
  4. RuBIK56

    RuBIK56

    С нами с:
    11.07.2014
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    17
    Баллы:
    0
    а как ты это определил определить это может только программа в которую суешь нормал мап или ты источник света программы и видишь каналы нормал мап тут нужно методом научного тыка тыкать и тыкать до результата каналы поменяй может зеленый Y канал вывернут это мой урок правда качества дерьмо в лом было переделывать программа захвата с экрана фуфло была должно помочь тебе
     
  5. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    я могу это определить посмотрев на лоу поли модель с наложенной на неё нормал мапой внутри программы...
    посмотри на прилагаемое изображение в начале темы под номером 1


    проблема в остальных картах, а точнее в масках, которые создаёт quixel suite, например маска потёртого края...
     
  6. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    ну ё маё, помогите, пожалуйста, будьте добры, кто работает в ddo или quixel...
     
  7. Legionaire

    Legionaire Мастер

    С нами с:
    24.03.2013
    Сообщения:
    241
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    144
    там косяк на косяке при работе с масками. алгоритм неясен абсолютно.
    по идее края это конвексити, но как они там намудрили, что даже вручную нельзя добится вменяемого результата неизвестно
     
  8. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    Саму по себе карту convexity, я видел только в икснормале- не очень. В икснормале она вобще розовая, я так полагаю нужно брать с неё зелёный канал. Если так, то вобщем-то она тоже бочинит не много (см рисунок).
    А как лучше делать конвексити? Или лучше чем вот это - только руками?
     

    Вложения:

    • 11111.jpg
      11111.jpg
      Размер файла:
      13,4 КБ
      Просмотров:
      870
  9. Legionaire

    Legionaire Мастер

    С нами с:
    24.03.2013
    Сообщения:
    241
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    144
    програмка есть Knald
     
  10. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    она тоже бочинит, и ещё хуже, что не удивительно, поскольку она за основу берёт нормал мапу или карту высот а не настоящую хай поли.

    может ддо и конкавити в кналде не предусмотрены под модели с разными группами сглаживания?
     
  11. Legionaire

    Legionaire Мастер

    С нами с:
    24.03.2013
    Сообщения:
    241
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    144
    группы сглаживания ни причем. если стоит софтейдж, на нормалку пропекается как хард + компенсация градиента. Конкавити это карта затемнения всего что грубо говоря ниже нуля поверхности - например на хайке царапина - конкавити зальет ее черным. Конвексити это обратная карта краев. эта же царапина обозначится на карте белыми краями. тоже относится к углам модели.
    quixel делает свою смешаную карту. ее тоже можно с помощью инструмента уровни в фотошопе преобразовать в 2 карты.
    вопрос не в том помогает или нет, а в том как делается маска на основании это карты. если залезеть в редактор масок и поотключать все настройки и попытаться только от этой карты сделать маску можно увидеть глюки, которые по всей видимости программные.-
    по крайней мере мне не удалось достичь какого то вменяемого результата. Да и програмка, честно говоря теперь стала не ахти. мегаскан да отлично, но в своей основе он юзает тайловые материалы, которые при пользовании выдают иногда жуткие повторы деталей.
    в общем сыро, забаговано и совсем не так просто как они позиционировали.. но самое главное невозможность получить результат который нужен тебе вручную, а процедурно какое то недоразумение. детализация , шарпнес, дирт совсем не в тех местах , где они должны быть по логике и соотносительно карт масок.

    пс уж лучше тогда субстанцию пользовать, если проблема с ручным текстурингом в шопе. хоть субстанция и заумная для програмистов сделаная, но все же утож упрощает некоторые момента с работой с помощью мультиматериалов и нод детализации... ну и результат хороший
     
    ^_^ нравится это.
  12. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46


    Проблемы нет, просто хотел ускорить процесс текстурирования, мне кажется со временем придумают адекватные карты в помощь, по типу тех что сейчас нормально работают(ао, кавити). По идее это не так сложно. Задать рандомное распределение допустим царапин, и удалить те царапины которые не касаются краёв конвексити.

    А что такое субстанция?
     
  13. Angel 07

    Angel 07 Знаток

    С нами с:
    04.10.2005
    Сообщения:
    174
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    33
    ^_^ нравится это.
  14. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    ну не, хватит с меня этих прог, буду руками текстурить. Спасибо)
     
  15. Angel 07

    Angel 07 Знаток

    С нами с:
    04.10.2005
    Сообщения:
    174
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    33
    И зря, кстати. Довольно удобная штука. При условии, что вручную ничего не рисовать. Там это крайне неудобно. А так, фото-текстуры можно использовать, смешивать их по разным маскам, генерить карты на основе модели (тот же самый cavity map, к примеру), потёртости, фактура. Да еще и на нодах всё. Удобно.
     
  16. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46

    Может быть потом попробую...


    Хочется почитать ещё мнения других людей, в особенности тех кто всё таки пользуется ddo и доволен этим

    вообщем АП
     
  17. Димас Зюбраш

    Димас Зюбраш Знаток

    С нами с:
    16.01.2013
    Сообщения:
    1.188
    Симпатии:
    167
    Баллы:
    62
    1.Обджект спейс нормал очень важен прога видит где верх низ лево право и можно применять эффекты по направлению нормалей...Выставляй тексел денсити больше чем входящие карты.Например карты 2048 тексел денсити 4096.Швы они еще не побороли но обещают..Может какраз обджект спейс поможет побороть их частично.Эффекы будут применятся с учетом положения обьекта в пространстве..
     
    ^_^ нравится это.
  18. Димас Зюбраш

    Димас Зюбраш Знаток

    С нами с:
    16.01.2013
    Сообщения:
    1.188
    Симпатии:
    167
    Баллы:
    62
    Почитал немного инфы возможно наоборот нужно тексел денсити уменьшать..Вобщем пробовать нужно.
     
  19. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    Спасибо, позже попробую, напишу о результатах.
     
  20. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    нет никакой разницы между "с object space normal map" texel меньше или больше....
     

    Вложения:

Модераторы: He77ga, Stanislav Linus

Поделиться этой страницей