Render.ru

quixel suite, ddo шмедео и т д

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#1
Не сидел ранее ни в ддо ни в ндо...
Установил Quixel Suite.
Создал ящик (с хард эджами и правильной юви), запёк на него нормали.
в фотошопе в ддо добавляю меш, добавляю нормал мапу, создаю любой материал, который предусматривает потёртости на острых выпирающих углах и получаю не корректный результат (со швами).

вот видео: делаю точно так же (но загружаю только нормал мап), выходит кал...

пробовал инвертировать зелёный канал на нормал мапе не помогает...

по идее потёртости на краях вычисляются исходя из геометрии как и ао, кавити...
по этому дело скорее всего в меше или в нормал мапе.
Если я ошибаюсь и действительно нужны ещё какие-то карты, подскажите, зачем они нужны и как и где их запекать. Накой он загружает ещё и object space normal map я ума не приложу.
зачем нужна id map - понятно
ао - понятно
gradient - не понятно что это и зачем
что там ещё ниже он не показывает...
 

Вложения

  • 76,1 КБ Просмотров: 1 373
  • 215,1 КБ Просмотров: 1 495
  • 171,8 КБ Просмотров: 1 654
Рейтинг
0
#2
Может немного не в тему но попробуй поискать решение с другой стороны швы на модели могут появляться из за того что источник света и рендеринг не понимает нормалмап каналы нормалмап тут самое главное угадать рендерингу и источнику света вить в каждой программе они разные проверь ты загружаешь нормалмап на модель с гамма равной единицынормалмап нужно загружать с гамма = 1
 
Рейтинг
0
#4
а как ты это определил определить это может только программа в которую суешь нормал мап или ты источник света программы и видишь каналы нормал мап тут нужно методом научного тыка тыкать и тыкать до результата каналы поменяй может зеленый Y канал вывернут это мой урок правда качества дерьмо в лом было переделывать программа захвата с экрана фуфло была должно помочь тебе
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#5
я могу это определить посмотрев на лоу поли модель с наложенной на неё нормал мапой внутри программы...
посмотри на прилагаемое изображение в начале темы под номером 1


проблема в остальных картах, а точнее в масках, которые создаёт quixel suite, например маска потёртого края...
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#6
ну ё маё, помогите, пожалуйста, будьте добры, кто работает в ddo или quixel...
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#7
там косяк на косяке при работе с масками. алгоритм неясен абсолютно.
по идее края это конвексити, но как они там намудрили, что даже вручную нельзя добится вменяемого результата неизвестно
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#8
Саму по себе карту convexity, я видел только в икснормале- не очень. В икснормале она вобще розовая, я так полагаю нужно брать с неё зелёный канал. Если так, то вобщем-то она тоже бочинит не много (см рисунок).
А как лучше делать конвексити? Или лучше чем вот это - только руками?
 

Вложения

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#10
она тоже бочинит, и ещё хуже, что не удивительно, поскольку она за основу берёт нормал мапу или карту высот а не настоящую хай поли.

может ддо и конкавити в кналде не предусмотрены под модели с разными группами сглаживания?
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#11
группы сглаживания ни причем. если стоит софтейдж, на нормалку пропекается как хард + компенсация градиента. Конкавити это карта затемнения всего что грубо говоря ниже нуля поверхности - например на хайке царапина - конкавити зальет ее черным. Конвексити это обратная карта краев. эта же царапина обозначится на карте белыми краями. тоже относится к углам модели.
quixel делает свою смешаную карту. ее тоже можно с помощью инструмента уровни в фотошопе преобразовать в 2 карты.
вопрос не в том помогает или нет, а в том как делается маска на основании это карты. если залезеть в редактор масок и поотключать все настройки и попытаться только от этой карты сделать маску можно увидеть глюки, которые по всей видимости программные.-
там косяк на косяке при работе с масками. алгоритм неясен абсолютно.
по идее края это конвексити, но как они там намудрили, что даже вручную нельзя добится вменяемого результата неизвестно
по крайней мере мне не удалось достичь какого то вменяемого результата. Да и програмка, честно говоря теперь стала не ахти. мегаскан да отлично, но в своей основе он юзает тайловые материалы, которые при пользовании выдают иногда жуткие повторы деталей.
в общем сыро, забаговано и совсем не так просто как они позиционировали.. но самое главное невозможность получить результат который нужен тебе вручную, а процедурно какое то недоразумение. детализация , шарпнес, дирт совсем не в тех местах , где они должны быть по логике и соотносительно карт масок.

пс уж лучше тогда субстанцию пользовать, если проблема с ручным текстурингом в шопе. хоть субстанция и заумная для програмистов сделаная, но все же утож упрощает некоторые момента с работой с помощью мультиматериалов и нод детализации... ну и результат хороший
 
Симпатии: ^_^

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#12
пс уж лучше тогда субстанцию пользовать, если проблема с ручным текстурингом в шопе. хоть субстанция и заумная для програмистов сделаная, но все же утож упрощает некоторые момента с работой с помощью мультиматериалов и нод детализации... ну и результат хороший


Проблемы нет, просто хотел ускорить процесс текстурирования, мне кажется со временем придумают адекватные карты в помощь, по типу тех что сейчас нормально работают(ао, кавити). По идее это не так сложно. Задать рандомное распределение допустим царапин, и удалить те царапины которые не касаются краёв конвексити.

А что такое субстанция?
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#14
ну не, хватит с меня этих прог, буду руками текстурить. Спасибо)
 

Angel 07

Знаток
Рейтинг
20
#15
И зря, кстати. Довольно удобная штука. При условии, что вручную ничего не рисовать. Там это крайне неудобно. А так, фото-текстуры можно использовать, смешивать их по разным маскам, генерить карты на основе модели (тот же самый cavity map, к примеру), потёртости, фактура. Да еще и на нодах всё. Удобно.
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#16
И зря, кстати. Довольно удобная штука. При условии, что вручную ничего не рисовать. Там это крайне неудобно. А так, фото-текстуры можно использовать, смешивать их по разным маскам, генерить карты на основе модели (тот же самый cavity map, к примеру), потёртости, фактура. Да еще и на нодах всё. Удобно.

Может быть потом попробую...


Хочется почитать ещё мнения других людей, в особенности тех кто всё таки пользуется ddo и доволен этим

вообщем АП
 
Рейтинг
64
#17
1.Обджект спейс нормал очень важен прога видит где верх низ лево право и можно применять эффекты по направлению нормалей...Выставляй тексел денсити больше чем входящие карты.Например карты 2048 тексел денсити 4096.Швы они еще не побороли но обещают..Может какраз обджект спейс поможет побороть их частично.Эффекы будут применятся с учетом положения обьекта в пространстве..
 
Симпатии: ^_^
Сверху