- Рейтинг
- 2
Приветствую товарищей по оружию Есть у меня вопрос один. Может кто уже сталкивался. Связан он с анимацией персонажей...
Учавствую я в одном игровом проекте. С моделлингом проблем нету совершенно. Но вот попросили меня и анимацией заняться. Как скелет ставить и оснастку делать я знаю, но косяк в том, что наш движок оснастку не держит! То есть ИК контроллеры пролетают, что просто ужасно!!! Это ведь значит, что каждую косточку придется крутить поотдельности. А с учетом того, что скелеты достаточно сложные (насекомые), в итоге моей работы я окажусь в психушке
Вот я и подумал - а может все-таки реально все упростить? Есть такая идея: Создать анимацию с ИК контроллерами копировать скелет (назовем его скелет2) в первом скелете (который остался в "оболочке") удалить ИК контроллеры дальше привязать соответствующие кости первого скелета к костям второго посредством действия Animation Constraints Orientation Constraint (таким образом заставив первый скелет двигаться со вторым). А дальше собственно суть вопроса: Как сохранить движения выполняемые первым скелетом при условии, что второй будет удален???
Что я пробовал: удалял скелет2, первый не подает признаков жизни. Выделял первый скелет и в каждом кадре создавал (сохранял) ключ, эффект тот же. Больше никаких действий в голову не приходит. Крепко первый скелет ко второму привязался... Сволочь такая
Попробую переформулировать вопрос немного: Как заставить скелет без ИК двигаться как скелет с ИК (ессно, что скелеты одинаковые) с учетом того, что скелета с ИК в итоге в сцене оказаться не должно, а скелет без ИК все еще будет выполнять движения удаленного скелета с ИК?
Помогите пожалуйста в решении этого вопроса.
Заранее огромнейшее спасибо!!!
Учавствую я в одном игровом проекте. С моделлингом проблем нету совершенно. Но вот попросили меня и анимацией заняться. Как скелет ставить и оснастку делать я знаю, но косяк в том, что наш движок оснастку не держит! То есть ИК контроллеры пролетают, что просто ужасно!!! Это ведь значит, что каждую косточку придется крутить поотдельности. А с учетом того, что скелеты достаточно сложные (насекомые), в итоге моей работы я окажусь в психушке
Вот я и подумал - а может все-таки реально все упростить? Есть такая идея: Создать анимацию с ИК контроллерами копировать скелет (назовем его скелет2) в первом скелете (который остался в "оболочке") удалить ИК контроллеры дальше привязать соответствующие кости первого скелета к костям второго посредством действия Animation Constraints Orientation Constraint (таким образом заставив первый скелет двигаться со вторым). А дальше собственно суть вопроса: Как сохранить движения выполняемые первым скелетом при условии, что второй будет удален???
Что я пробовал: удалял скелет2, первый не подает признаков жизни. Выделял первый скелет и в каждом кадре создавал (сохранял) ключ, эффект тот же. Больше никаких действий в голову не приходит. Крепко первый скелет ко второму привязался... Сволочь такая
Попробую переформулировать вопрос немного: Как заставить скелет без ИК двигаться как скелет с ИК (ессно, что скелеты одинаковые) с учетом того, что скелета с ИК в итоге в сцене оказаться не должно, а скелет без ИК все еще будет выполнять движения удаленного скелета с ИК?
Помогите пожалуйста в решении этого вопроса.
Заранее огромнейшее спасибо!!!