1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Проблемы со скелетной анимацией

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем AciD_SERgeant, 16 фев 2008.

Модераторы: Артер
  1. AciD_SERgeant

    AciD_SERgeant Пользователь сайта

    С нами с:
    12.02.2008
    Сообщения:
    16
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Приветствую товарищей по оружию :) Есть у меня вопрос один. Может кто уже сталкивался. Связан он с анимацией персонажей...
    Учавствую я в одном игровом проекте. С моделлингом проблем нету совершенно. Но вот попросили меня и анимацией заняться. Как скелет ставить и оснастку делать я знаю, но косяк в том, что наш движок оснастку не держит! То есть ИК контроллеры пролетают, что просто ужасно!!! Это ведь значит, что каждую косточку придется крутить поотдельности. А с учетом того, что скелеты достаточно сложные (насекомые), в итоге моей работы я окажусь в психушке :)
    Вот я и подумал - а может все-таки реально все упростить? Есть такая идея: Создать анимацию с ИК контроллерами копировать скелет (назовем его скелет2) в первом скелете (который остался в "оболочке") удалить ИК контроллеры дальше привязать соответствующие кости первого скелета к костям второго посредством действия Animation Constraints Orientation Constraint (таким образом заставив первый скелет двигаться со вторым). А дальше собственно суть вопроса: Как сохранить движения выполняемые первым скелетом при условии, что второй будет удален???
    Что я пробовал: удалял скелет2, первый не подает признаков жизни. Выделял первый скелет и в каждом кадре создавал (сохранял) ключ, эффект тот же. Больше никаких действий в голову не приходит. Крепко первый скелет ко второму привязался... Сволочь такая :)
    Попробую переформулировать вопрос немного: Как заставить скелет без ИК двигаться как скелет с ИК (ессно, что скелеты одинаковые) с учетом того, что скелета с ИК в итоге в сцене оказаться не должно, а скелет без ИК все еще будет выполнять движения удаленного скелета с ИК?
    Помогите пожалуйста в решении этого вопроса.
    Заранее огромнейшее спасибо!!!
     
  2. Saplus

    Saplus Moderator Команда форума

    С нами с:
    29.06.2003
    Сообщения:
    2.372
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    548
    По идее никак, ибо при IK не существует как бы анимации самих костей, а только анимация констрейнов... То есть привязывать трансформ не к чему.
     
  3. AciD_SERgeant

    AciD_SERgeant Пользователь сайта

    С нами с:
    12.02.2008
    Сообщения:
    16
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо за отклик!
    Я уже тоже начинаю думать, что сделать все проще не получиться...
    Хотя в голову мне пришла одна веселая идея. Причем достаточно простая в мсполнении и главное - она должна работать! Правда тут нужен маааленький скрипт :) Так что пойду я в раздел посвященный этому занятию.
    А идея такая:
    Выбираем кость в первом скелете жмем Align и тыкаем по аналогичной кости на втором скелете. В параметрах Align'a убираем галочки из Align position (screen) и выставляем галочки в Align orientation (local). То есть делаем так, чтобы первая кость не перемещалась ко второй, а только вращалась как она. Ессно что все это нужно проделывать со включенным автокеем :) Дальше переходим в следущий кадр и проделываем тоже самое. И так для каждой косточки :) Если сделать грамотный макрос, то на все эти операции будут уходить секунды! А макрос кстати довольно простенький по идее. Правда я не знаю как его воплотить в жизнь (с операторами проблема)... Так что задам вопрос знающим людям :)
    Тема по макросу тут: http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=118058
     
  4. ---GD---

    ---GD--- Знаток

    С нами с:
    03.12.2005
    Сообщения:
    2.031
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    45
    а бипед движок не кушает?
     
  5. AciD_SERgeant

    AciD_SERgeant Пользователь сайта

    С нами с:
    12.02.2008
    Сообщения:
    16
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Ну бипед и насекомые - это как-то немного не совместимо...
    Кстати, проблема решена. Кому интересно смотрите в теме по скриптам. Ссылка расположена выше.
     
  6. Майк 2878

    Майк 2878 Активный участник

    С нами с:
    09.12.2002
    Сообщения:
    176
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    гм, а почему не экспортить в движок например через директ-иксовский меш .X
    там будет записана покадрово вся анимация скелета без упоминания любых оснасток, тока значения положения, вращения и масштаба костей
     
  7. xeash

    xeash Активный участник

    С нами с:
    26.04.2007
    Сообщения:
    208
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Если ты хочешь чтобы движок держал ИК тебе нужно специально для него писать его поддержку...А так сейчас вся анимация в играх это либо покадровое запоминание трансформаций джоинтов(как сказали выше) либо запоминание ключей и их тангентов...тебе нужно было просто запечь анимацию и все=)(так как ИК заставляет кости просто менять свою трансформацию)
    Твоя идея попахивает реализацией IK/FK рига...
    Но раз уже решил проблему, тогда молчу=)
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей