1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

проблема scale bones

Тема в разделе "Maya", создана пользователем eof, 31 авг 2005.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. eof

    eof Активный участник

    С нами с:
    14.08.2005
    Сообщения:
    238
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    помогите если можете - я в заднице.

    существует ли возможность отскалировать проскиненую модель в 100 раз?
    я попал в глупую ситуацию - сдеала работу не в метрах а в сантиметрах.
    и что теперь? модель то с костями и как это исправить я незнаю...

    может быть есть вариант?
    помогите?
     
  2. Guest

    может сделать dummy и ее скалировать?
    Вроде помогает:)
     
  3. eof

    eof Активный участник

    С нами с:
    14.08.2005
    Сообщения:
    238
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    нет не помогает
    скелет и кожа по разному скалируются кожа обгоняет,скелет отстаёт...
     
  4. Guest

    а дамку к чему паришь?
     
  5. Guest

    а если skin detach, потом группу скалировать?, а когда разгрупировывать в Channel Box - World?
     
  6. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    проще сгруппируй и кости и кожу а потом масштабируй саму группу...
     
  7. eof

    eof Активный участник

    С нами с:
    14.08.2005
    Сообщения:
    238
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    detach skin просто так я не могу - она уже настроена по весам, время потрачено и потом как оказалось это проблема не одной модельки а 8 штек,
    так что нужна какая-то автомотизация.

    to skif:
    я так пробовал не выходит - по разному они маштабируются, вроде пошло такое решение - группировал скелет с самим собой и скадировал этот нод на 100% - получался переход с юнита 1 см на юнит 1 метер. НО!!!
    при попытке повернуть joint а потом go to bind pose - система приходит
    в начальное состояние. :(

    придётся пробовать export-import weights, ноя не знаю качественно ли это получится :(

    может есть другой вариант?
     
  8. Guest

    сделала кубик (dummy), привязала к нему pelvis, все скалируется нормально.
    World (Unparent)
     
  9. eof

    eof Активный участник

    С нами с:
    14.08.2005
    Сообщения:
    238
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    ну не знаю.
    тем не менее я же говорю мне нельзя делать detach и нужна возможность нормально перейти к bind pose.

    вообщем у меня вроде получилось через экспорт-импорт весов, просто я как-то раньше делал это и криво получалось так что не особо доверяю этой процедуре.
     
  10. eof

    eof Активный участник

    С нами с:
    14.08.2005
    Сообщения:
    238
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    чёрт побеои!!!
    появилась проблема с нормалями - они както глючно себя ведут:(
    при повороте камеры они темнеют, даже прямо скажем чернеют.
    сталкивались с таким?
     
  11. helg

    helg Активный участник

    С нами с:
    26.07.2005
    Сообщения:
    263
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    а ты их разлочь...
    в менюшке Едит Полигонз- Нормалз
     
  12. eof

    eof Активный участник

    С нами с:
    14.08.2005
    Сообщения:
    238
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    ага спасибо helg не знал..

    вообщем за 3 часа я конвертнул таки из см в м 9 моделей уф слава богу.

    спасибо за помощь всем :)
     
  13. helg

    helg Активный участник

    С нами с:
    26.07.2005
    Сообщения:
    263
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    тебе-бы помогла, сильна-сильна, правильная организация иерархии своих перцев, это так к слову...
    об этом моного говорилось и здесь и на реалтамовском форуме
     
  14. Guest

    ну блин экспЕрты. есть скрипт в одну строчку, который это делает, не нарушая пропорций. ищи подобную тему в этом форуме
     
  15. eof

    eof Активный участник

    С нами с:
    14.08.2005
    Сообщения:
    238
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    to helg: не вполне понял о какой иерархии ты говоришь? Joints у меня все поименованы согласно шаблону MB, или ты имеешь ввиду промежуточно стыковочные локаторы отвечающие за общий scale? да наверно если бы они у меня были это бы облегчило, но я не знаю как построить иерархию с их использованием. ;( буду идти в этом направлениии.

    to nikky: да я об этом думал, но mel не знаю, в планах его освоить,
    syflex накрылся, может кто-нибудь добрый бросит мне Mel Studio Pro для 6.5?
     
  16. helg

    helg Активный участник

    С нами с:
    26.07.2005
    Сообщения:
    263
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    поищи скелеты в сети и на их примере посмотри как там иерархия построена
    может быть те удасться найти скелет Миши Бажуткина, хотя на вряд-ли...
     
  17. helm

    helm Активный участник

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    294
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    eof, идея в чем: в одну группу загони скелет (кости), в другую геометрию, в третюю управляющие элементы, если таковые есть, а именно, локаторы, ik хэндлы, объекты для polyvector constraint-ов. и шкалируй 1ую и 3юю группы. тогда по идее все нормально отмасштабируется. потрнируйся на кошках: если кубик прискинить к косточкам, косточки загнать в группу и ее отмасштабировать - все оке. даже если натянуть ik и масштабировать эту же группу - то тоже все оке. если ik handle приконстрейнить к локатору. то этот локатор тоже надо будет загнать в группу и пивоты у этих двух групп должны совпадать. масштабруем обе их - все оке.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей