Render.ru

проблема scale bones

eof

Активный участник
Рейтинг
12
#1
помогите если можете - я в заднице.

существует ли возможность отскалировать проскиненую модель в 100 раз?
я попал в глупую ситуацию - сдеала работу не в метрах а в сантиметрах.
и что теперь? модель то с костями и как это исправить я незнаю...

может быть есть вариант?
помогите?
 

eof

Активный участник
Рейтинг
12
#3
нет не помогает
скелет и кожа по разному скалируются кожа обгоняет,скелет отстаёт...
 
#5
а если skin detach, потом группу скалировать?, а когда разгрупировывать в Channel Box - World?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#6
проще сгруппируй и кости и кожу а потом масштабируй саму группу...
 

eof

Активный участник
Рейтинг
12
#7
detach skin просто так я не могу - она уже настроена по весам, время потрачено и потом как оказалось это проблема не одной модельки а 8 штек,
так что нужна какая-то автомотизация.

to skif:
я так пробовал не выходит - по разному они маштабируются, вроде пошло такое решение - группировал скелет с самим собой и скадировал этот нод на 100% - получался переход с юнита 1 см на юнит 1 метер. НО!!!
при попытке повернуть joint а потом go to bind pose - система приходит
в начальное состояние. :(

придётся пробовать export-import weights, ноя не знаю качественно ли это получится :(

может есть другой вариант?
 
#8
сделала кубик (dummy), привязала к нему pelvis, все скалируется нормально.
World (Unparent)
 

eof

Активный участник
Рейтинг
12
#9
ну не знаю.
тем не менее я же говорю мне нельзя делать detach и нужна возможность нормально перейти к bind pose.

вообщем у меня вроде получилось через экспорт-импорт весов, просто я как-то раньше делал это и криво получалось так что не особо доверяю этой процедуре.
 

eof

Активный участник
Рейтинг
12
#10
чёрт побеои!!!
появилась проблема с нормалями - они както глючно себя ведут:(
при повороте камеры они темнеют, даже прямо скажем чернеют.
сталкивались с таким?
 

eof

Активный участник
Рейтинг
12
#12
ага спасибо helg не знал..

вообщем за 3 часа я конвертнул таки из см в м 9 моделей уф слава богу.

спасибо за помощь всем :)
 

helg

Активный участник
Рейтинг
12
#13
тебе-бы помогла, сильна-сильна, правильная организация иерархии своих перцев, это так к слову...
об этом моного говорилось и здесь и на реалтамовском форуме
 
#14
ну блин экспЕрты. есть скрипт в одну строчку, который это делает, не нарушая пропорций. ищи подобную тему в этом форуме
 

eof

Активный участник
Рейтинг
12
#15
to helg: не вполне понял о какой иерархии ты говоришь? Joints у меня все поименованы согласно шаблону MB, или ты имеешь ввиду промежуточно стыковочные локаторы отвечающие за общий scale? да наверно если бы они у меня были это бы облегчило, но я не знаю как построить иерархию с их использованием. ;( буду идти в этом направлениии.

to nikky: да я об этом думал, но mel не знаю, в планах его освоить,
syflex накрылся, может кто-нибудь добрый бросит мне Mel Studio Pro для 6.5?
 

helg

Активный участник
Рейтинг
12
#16
поищи скелеты в сети и на их примере посмотри как там иерархия построена
может быть те удасться найти скелет Миши Бажуткина, хотя на вряд-ли...
 

helm

Активный участник
Рейтинг
12
#17
eof, идея в чем: в одну группу загони скелет (кости), в другую геометрию, в третюю управляющие элементы, если таковые есть, а именно, локаторы, ik хэндлы, объекты для polyvector constraint-ов. и шкалируй 1ую и 3юю группы. тогда по идее все нормально отмасштабируется. потрнируйся на кошках: если кубик прискинить к косточкам, косточки загнать в группу и ее отмасштабировать - все оке. даже если натянуть ik и масштабировать эту же группу - то тоже все оке. если ik handle приконстрейнить к локатору. то этот локатор тоже надо будет загнать в группу и пивоты у этих двух групп должны совпадать. масштабруем обе их - все оке.
 
Сверху