Render.ru

! проблема при ковертации из сплайна в поли

Рейтинг
145
#21
Андрей, вы просто не умеете его готовить
Я повар-самоучка, поэтому многого не знаю, но есть десятки способов приготовить одно и то же блюдо.Кому как нравится и кто как привык.Важен результат: качественная сетка или время.
De gustibus non disputandum est :)
 
Рейтинг
165
#23
Делить полики лучше вот таким способом, перпендикулярами, исключая диагонали - так будет удобнее в процессе работы. Точки заготовки можно поставить изначально на сплайне функцией Refine, а после экструда перевести в полики и соединить точки рёбрами. Что касается появившейся линии, то так будет всегда. Если у вас нет дополнительных опорных точек, то макс сам рассчитывает построение рёбер, можно кстати на уровне рёбер нажать иконку Turn и посмотреть, сколько ещё невидимых рёбер построил макс.
44.jpg
 
Рейтинг
39
#24
Вот ещё один нюанс не обсудили . Если планируется операция сглаживания , то желательно выдержать правильность сетки . То есть все полигоны должны быть исключительно четырёхугольные . Если сглаживание не предвидится , то полигоны можно делать с каким угодно количеством углов .

Вы почаще заходите .
Всё у мальчиков спросите .
Тут ответы часто верны .
Но ребята суеверны .

Видно сглазу все боятся .
И решили не казаться .
Им наверно потому
аватарки не к чему .
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
165
#25
Если сглаживание не предвидится , то полигоны можно делать с каким угодно количеством углов .
Я имел ввиду, что даже если сглаживание (Meshsmooth\Turbosmooth) не предвидится, то с перпендикулярами всё-равно гораздо проще работать, проверено многолетним опытом.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#26
Лёля, вы наверное удивитесь, но что касается мифа насчёт " только 4-угольников, то я знаю регулярно оставляю трианглы на лоу-поли сетках, потому-что только они после сглаживания дадут красивую сетку и правильную топологию
 
Рейтинг
39
#27
Я имел ввиду, что даже если сглаживание (Meshsmooth\Turbosmooth) не предвидится, то с перпендикулярами всё-равно гораздо проще работать, проверено многолетним опытом.
Я с вами соглашаюсь.Но человеку по какойто причине нужен один общий полегон с верху,и с низу тоже.
 
Рейтинг
39
#29
Лёля, вы наверное удивитесь, но что касается мифа насчёт " только 4-угольников, то я знаю регулярно оставляю трианглы на лоу-поли сетках, потому-что только они после сглаживания дадут красивую сетку и правильную топологию
Интересная инфа для меня.Я делаю лоу-поли.Надо попробова ть.
 
Рейтинг
145
#31
Лёля, вы наверное удивитесь, но что касается мифа насчёт " только 4-угольников, то я знаю регулярно оставляю трианглы на лоу-поли сетках, потому-что только они после сглаживания дадут красивую сетку и правильную топологию
Тема приобретает философский оттенок. Все полигоны состоят из трианглов, только в поли диагонали скрыты. Макс строит сетку по своим моральным принципам, а создавая N-гоны мы вмешиваемся в его идеологию, что влечёт за собой конфликт интересов. К этому надо относиться с пониманием и так, чтобы наш совместный с максом труд приносил удовлетворение....:happy:
P.S. Известно, что всякое словоблудие пренепременно увеличивает энтропию вселенной. Sorry за флуд.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#32
спасибо за пояснение очевидного факта про то, что всё на свете состоит из 3-угольников, просто алгоритмы сглаживания учитывают только видимые рёбра, отнюдь не скрытые
 
Рейтинг
22
#33
Zhenietta, по моему Вы вообще не тем путем идете. В Max-е огромное кол-во инструментов и приемов моделирования соответственно, для Ваших объектов вообще абсолютно все равно, как сетка будет представлена, Mesh или Poly, вам не об этом думать нужно, а просто попробовать несколько разных способов создания этих объектов и найти тот, который наиболее удобен, и что даже более важно, наиболее понятен, т.е. предсказуем по конечному результату, для Вас.
 
Рейтинг
22
#34
Один философ уже был, пару лет назад, обещал переделать мой фюзеляж от F-16, я его здесь выкладывал, в строго 4-х-угольную сетку и строго в Editable Poly, и тем самым доказать, что это единственный вариант достичь идеального сглаживания. Я уже третий год жду, когда же он объявится, с этими доказательствами. Если кто не помнит, мой фюзеляж был обычный Editable Mesh, смешанный, т.е. и 4-х и 3-х-угольники.
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#35
мой фюзеляж был обычный Editable Mesh, смешанный, т.е. и 4-х и 3-х-угольники.
Ну и что? Это тема - не убиваемый холивар. Если сглаживание ничего не портит и, тем более анимация сетки не требуется, то не всё ли равно? Я и на буржуйских форумах встречал такие обсуждения, так там и на персах с анимацией допустимы треугольники. А там люди и в создании фильмов участие принимали, т.е. есть реальный опыт в коммерческом производстве продукции. Всё допустимо до некоторых пределов.
 
Рейтинг
22
#36
Абсолютно все равно!!! Большинство людей вообще забывает, что на выходе в любом случае рендер будет, в том или ином виде, из этого и надо исходить.
 
Рейтинг
318
#37
я конечно дико извиняюсь, много букв, может кто уже и написал, но по мне как-то глупо сплайн стен переводить в поли, а не просто вытянуть модификатором Extrude.
 
Рейтинг
165
#38
я конечно дико извиняюсь, много букв, может кто уже и написал, но по мне как-то глупо сплайн стен переводить в поли, а не просто вытянуть модификатором Extrude.
Этот сплайн вытянули Extrud'ом, а затем перевели в полики и появилось связующее\проблемное ребро. К тому же в любом случае нужно переводить в полики, иначе как сделать окна и двери.
 
Рейтинг
318
#39
а, да, сорри, прчитал только первую половину. просто есть народные умельцы которые делают наоборот.
 
Сверху