Render.ru

Проблема оси "Z"

#1
Maya - программа, бесспорно, замечательная. Но в ней есть одна вещь, смысл которой мне не до конца понятен - ПОЧЕМУ ОНИ СДЕЛАЛИ УКАЗЫВАЮЩЕЙ ВВЕРХ ОСЬ "У", А НЕ ОСЬ "Z" ?
Кто- то знает разумное объяснение этому?
 
#2
Слушай, расскажу я тебе сказку.

Давным давно на Silicon Graphics ( а с некоторых пор и на прочих платформах) жил-был умный OpenGL. И писали его умные математики. И пользуется он уважением немерянным со стороны разработчиков (в отличие от fu***d DirectX). И пишут под него крутые программы.

И пользуется OpenGL правосторонней системой координат, где x - ширина, y - высота (поэтому направлена вверх), z - глубина (поэтому направлена от тебя).
И пользуется этой системой координат и Майка по умолчанию. А потом появились всякие программы попсовые, пытающиеся отгородить lamer'а бестолкового от математики сложной и стали они придумывать всякий sh**t. Но это уже совсем другая сказка :(


P.S. Если хочешь можешь конечно поменять Z и Y местами. Можешь сделать здесь Window->Settings/Preferences->Preferences. Выбираешь Settings и в поле World Coordinate Systems выбираешь Up Axis -> Z (ИМХО попса все это, привыкай лучше к OpenGL-еевской системе координат, ибо она правильна)
 
#3
Не задай этот вопрос на геометрии, а то "1" в четверть получишь.

Кстати надо учредить переходящий приз на звание "самый тупой вопрос", круче этого, я не помню, потому и не выдержал c комментарием.
 
#4
Мужик, если ты используешь Мауа для приятного времяпровождения, то слава Богу.
А Я ,%%%Ь, МОДЕЛИ ТУДА ИМПОРТИРУЮ !!!!!!!
И КОГДА МОДЕЛЬ ПОСЛЕ ИМПОРТА В МАУА ЛЕЖИТ ВВЕРХ НОГАМИ, ТО РАДОСТИ МАЛО!!!!!
 
#5
Помнится кто-то недавно говорил про "опускание" новичков на форумах.....кто-то был их таким яростным защитником....кто-то даже послал Забелина.....это не ты ли был, а?
 
#6
Ух ты! Неужто импортируешь? Круто! Типа работаешь, ну-ну.

P.S. Модель переварачиваешь как тебе надо (по мне так по Y голова, по твоему черт знает) рядом создаешь родной майский кубик или шарик и комбинируешь с твоей моделью. Далее extract. Лишний куб убиваешь, все.
 
#8
"P.S. Модель переварачиваешь как тебе надо (по мне так по Y голова, по твоему черт знает) рядом создаешь родной майский кубик или шарик и комбинируешь с твоей моделью. Далее extract. Лишний куб убиваешь, все."

это зачем??? если для локальных координат, то есть resetTransformations, freeseTransformations - или я чего-то не догоняю?
 
#9
Ne proshe, potomu chto po osi Z budet 90 gradusov, a nado 0 (potom proshe vozvrashat' model' probivaya po vsem osyam 0). Ekonomit vremya. Konechno esli zanimat'sya animaciey, a ne delat' mertvecov.
 
#11
Полностью согласен с Ork.Если необходимы нулевые координаты, то надо пользоватся Freeze Transformation в точке конечного позиционирования модели.

Хотя я не совсем понимаю как наличие или отсутствие значения Rotate может помешать анимации.
 
#12
To Joss: Новичков защищал и защищать буду и впредь. Послать - это когда говорят "а пошел ты ...", я это не говорил. Если мои слова поняли неправильно, то это проблема не моя. А Y - это верх, всегда так было.

To Ork: Можно (нужно) так, я не знал, удобно.

To Optimizer: Я же говорю, для удобства. Freeze Transformations работает только до первых ключей. Лично для меня важно сохранять разумные значения для rotate. Это важно для контролеров управляющих ногами-руками. Всегда есть возможность вернуться к 0 :)
 
#13
хм... не знаю... обычно для анимации используют скелеты для иерархий, где XYZ ориентироаны сообразно взаимному расположению джоинтов, либо локаторы - для отдельных объектов IMHO как то удобнее так...
 
Сверху