Render.ru

Про моделинг (начинающий)

Vladislav Selutin

Активный участник
Рейтинг
7
#1
Вот тут несколько вопросов возникло :)
1. Каким же способом лучше моделить НЕ органические объекты ? Сплайнами или сабдивижном ? Таториалов про моделинг голов рук навалом... А вот мобильник какой - нибудь или машину сложной формы ... с этим сложнее ...
2. Как сделать кромку при пересечении полигонов ? Например, один патч плоский соединяется с другим, допустим, вогнутым. Если точки соединить (smoothing включен), то линия соединения между патчами исчезнет... А если нужно, что бы линия была ? (я, например, так и оставил точки не соединёнными... отрендерилось нормально... но неужели так и надо ?)
3. Что нужно, что бы булеан работал нормально на полигонный поверхностях, не относящихся к примитивам ( с теми же патчами например ... ) ? А то у меня как то странно всё вырезалось... потом вручную пришлось доделывать .
Вопросы конечно не на миллион рублей :)). Но я думаю, сталкивался с ними не только я один...
 
#2
1. Органику удобней всего моделить при помощи MetaNurbs-ов -
клавиша Tab
2. Так и надо, если я правильно понял, т.е. не надо мержить точки-)
3. Нужно чтоб поверхность была закрытой, т.е. был полный объем
без "дырок"
 

Vladislav Selutin

Активный участник
Рейтинг
7
#3
ээ... я НЕ органические объекты имел ввиду ( даже "не" специально выделил ) ... Центры, телефончики, машины... ещё раз повторю :
по ним таториалов я не видел.
Не брать же за хороший пример Ауди А5 из папки meni things в ЛВ 7. стрёмная она какая то... даже когда маленькая.
 

Lexx 1395

Знаток
Рейтинг
36
#4
2, Можно и смерджить точки а чтобы получить кромку надо использовать такую фичу как SubPatch Weight весьма полезная функция в подобных ситуациях и к первому пункту весьма применябельная
 

Vladislav Selutin

Активный участник
Рейтинг
7
#5
Да! Саб патч вейт это круто... Только научтся бы им пользоваться ( в смысле профессионально )...
И всё таки, может ест где нибудь "неорганический" таториал ?
 
Сверху