1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Правильные способы освещения интерьеров

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Новенькая, 7 дек 2010.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Новенькая

    Новенькая Активный участник

    С нами с:
    17.09.2010
    Сообщения:
    41
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Добрый вечер! Вопрос таков как правильно ставить свет (освещенность) в сцене?? Я использую связку FG+GI:
    1. Area Light в окна
    2. в Custom Shader на Light Shader ставлю Mia_portal_light
    3. на Custom Environment ставлю Mia_physicalSky (в настройках ская я никогда ничего не трогаю)!!
    4. на Photon Emitter ставлю тотже самый mia_portal_light что и на Light Shader (метод Ctrl+C Ctrl+V)!!!
    5. настройки рендера + настройки линзы (с этим всё ясно)
    Я не знаю есть ли правильность в моих действиях (результат не впечатляет)! Такие чувства что чтото пропустила!(! Есть ли какая то последовательность что ли??
    Заранее всем Спасибо!!!
     
  2. Paul_Winex

    Paul_Winex Мастер

    С нами с:
    02.06.2007
    Сообщения:
    698
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    126
    Мой первый (и пока что единственный) опыт в освещении интерьера говорит о том, что последовательность всётаки есть. Более того, сделал анимацию. Надо продумать что да как и в какой последовательности, позже напишу. Надеюсь не забуду. Но чувствую что не совсем то напишу либо то что и так тебе известно. Хотя, покажи что получается у тебя и тогда будет видно.
     

    Вложения:

    • 2068757.jpg
      2068757.jpg
      Размер файла:
      110 КБ
      Просмотров:
      122
    • 2068758.jpg
      2068758.jpg
      Размер файла:
      150,3 КБ
      Просмотров:
      118
    • 2068759.jpg
      2068759.jpg
      Размер файла:
      151,3 КБ
      Просмотров:
      128
  3. ne_mo_blen

    ne_mo_blen Активный участник

    С нами с:
    19.02.2010
    Сообщения:
    81
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Я бы посмотрел-поучился, буду ждать.
     
  4. Paul_Winex

    Paul_Winex Мастер

    С нами с:
    02.06.2007
    Сообщения:
    698
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    126
    Чтож, постараюсь поэтапно нрасписать и с картинками (да простят меня диалаперы и безанлимщики).

    1. Берем геометрию готовую.

    [​IMG]

    [​IMG]

    2. Решаем какой тип освещения будем использовать. Я делаю дневное освещение с солнечным светом в окошко.

    3. Создаем mia_material_x и делаем сервый цвет без отражения для первичной настройки света. В полне пойдет

    пресет Matte finish
    контрольный дефолтный снимочек
    [​IMG]

    4. Создаю Syn & Sky систему, не забыв перед этим поставить ментал в качестве рендера.

    [​IMG]

    Чуток настроил направления солнца и перед рендером:

    5. Убедимся что масштаб выставлен правильно

    [​IMG]

    6. Рендерю с дефолтными настройками, заведомо отключив FG. Это для контроля стартовой позиции.

    [​IMG]

    7. Рисую AreaLight на окошко. Его параметры:

    [​IMG]

    Синим помечен параметр который позже будем настраивать опытным путемв принципе полезен в некоторых случаях. Но

    при навешивании шейдера он бесполезен так как оверрайдится.

    Вообще можно не рендерить после каждого действия. Просто в первый раз прослеживать изменения в сцене чтобы

    понимать происходящее.
    Текущий рендер смысле не возымеет так как не шибко отличается от прежнего.

    8. Вешаем на LightShader ноду mia_portal_light
    [​IMG]

    Получаем такой вот рендер

    [​IMG]

    Напомню что ни о каких FG и GI пока не думаем. Они отключены.

    9. Вешаем линзу. Заходим в свойства камеры и на линзе обнаруживаем mia_exposure_simple. Не знаю кому как, а

    мне как-то удобней с mia_exposure_photographic. Что и приходит на смену предыдущей линзе.

    [​IMG]

    10. Текущий рендер сулит нам сущей чернотой, но вставив Cm 2 Factor в значение 8000 - получаем предыдущий

    результат.

    [​IMG]

    Тут я следую следующему правилу - добиться максимально риемлимого результата сначала от прямого освещения,

    только потом включать FG.

    11. Следующим шагом поднимаю освещение в линзе, добиваясь достаточного освещения в тех местах, куда попадает

    свет от портала.

    FilmISO = 300 (типа чувствительность пленки)
    Cfmera Shutter = 50 (скорость затвора. Расчет - секунда делить на этот параметр. Чем меньше тем дольше

    выдержка, то есть светлей)
    А Number = 8 (кажется диафрагма, то есть сколько света попадает в объектив)

    Так же убираю Vignetting в 0 (ноль) дабы не мешал правельной оценке. Потом можно вернуть.

    Рендерим

    [​IMG]

    В принципе этого достаточно пока. Не будем пересвечивать блик на полу.

    12. Теперь включим FG и на дефолтных настройках получим
    [​IMG]

    Чтбы подсветить темные участки, добавим отскок.

    1 отскок FG

    [​IMG]

    2 отскока в моем случае не давали более светлые углы. Это позже поправим другими методами.

    13. Теперь, пока не стало поздно, набрасаем материалы. Так как они могут существенно повлиять на освещение.

    Тут нужно помнить что все текстуры нужно цеплять через ноду gammaCorrect, выставляя в её параметрах 0,454. Так

    же активно используем Ambient Occlusion в Архимате, желательно с параметром Blend Color Если не дойдет дело до

    фотонов то это хрошее дополнение. Особо не заморачиваясь, в данном примере я использовал пресеты всяческие,

    что поставляются с архиматом.

    [​IMG]

    14. На этом этапе настраиваем маты и если кажется что надо еще подкрутить свет, то крутим в линзе. Если

    насыщеность барахлит, там же Satuuration крутим. Тени и блики аналогично.

    15. Поднимаем качество рендера, сабдивы, и рендерим финал.

    [​IMG]

    Дополнительно.
    1. Сразу заметно что интерьер снизу теплый а сверху холодный. Это результат перенаправления цвета с неба в

    интерьер. Я смог пбороть его, удалив небо и поставив на светильники в окнах не Portal а BlackBody. В нем же и

    температуру общую крутил. Тут возникает вопрос с солнцем, но он не такой уж сложный.

    2. Вечерний интерьер аналогичен в освещении, но вместо "окошесных" светильников используются теже Area Light

    но в режиме сферы например. В обзем зависит от самого светильника (геометрии). Вместо Portal так же можно

    вешать blackbody или mia_photometric_light. В последний можно подключить Ies файл, переключив distribution

    mode в какоето значение от 1 до 3 (не помню какие) чтобы он его и использовал. Смотрите уроки на ютубе, там я

    гдето видео именно по этому делу урок.
    [​IMG]

    3. Рассмотрение GI оставляю на вашей совести. Сделаю лишь несколько замечаний.
    3.1 Проверяйте силу GI отключая FG, чтобы небыло так что он работает, расчитывается но эффекта не дает.

    Обратное действие тоже приветствуется.
    3.2 GI поможет осветить темные углы если достаточно фотонов. Используйте визуализер для настройки

    распространения фотонов. Тоже относится и в Fg кстати.
    3.3 Не забывайте в источниках света ставить галку Emit Photons, иначе не будет работать.

    ps возвращаясь к названию темы, хочу уточнить, что эта техника никак не претендует на правильну. Просто дает

    приемлемые для начального этапа результаты. От неё можно уже копать в сторону Импортонов, иррадиенс партиклов

    и тд, добивайсь крутых картинок в минимальные сроки. Пример сделан быстро, результат соответствующий. Но

    надеюсь кое-какую ясность внес.
     
  5. Pacmaniac

    Pacmaniac Знаток

    С нами с:
    25.12.2008
    Сообщения:
    736
    Симпатии:
    99
    Баллы:
    40
    Нормальный такой урок получился, нашёл и для себя пару полезных нюансов!
     
  6. Новенькая

    Новенькая Активный участник

    С нами с:
    17.09.2010
    Сообщения:
    41
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Я так поняла это освещение Sun&Sky+Fg Да, урок зачетный, спасибо, вечерком попробую!
    Насчет гамма коррекции: если Maya 2011 то в настройках рендера появилась менюшка Color Management )) (но честно сама через ноду делаю gammaCorrect)
    Кто еще как делает освещение сцен интерьера???
     
  7. Paul_Winex

    Paul_Winex Мастер

    С нами с:
    02.06.2007
    Сообщения:
    698
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    126
    Да, мой метод можно сказать начальный. По хороему надо либо использовать фотоны тоже либо так сделать чтобы было ну ваще круть перекруть. Ждем подобной инфы о Importons + Irradiance Particles.
     
  8. Paul_Winex

    Paul_Winex Мастер

    С нами с:
    02.06.2007
    Сообщения:
    698
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    126
    Так же хотелось бы узнать как можно собрать шейдер, который мог бы размыть тень, если такое вообще реально. На другой ветке советуют использовать каустику, что не особо приемлемо и хотелось бы более FGшный способ что ли. В общем за счёт шейдера как-то.

    Ветка про шторки http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=138884
     
  9. ne_mo_blen

    ne_mo_blen Активный участник

    С нами с:
    19.02.2010
    Сообщения:
    81
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    спасибо, мало что понял, но со временем разберусь
     
  10. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Запиливаю свою cool story, как обычно я настраиваю свет и рендерю интерьеры при помощи Importons & Irradiance Particles. Конечно же, предупреждаю, что это исключительно мой опыт и я бы не сказал, что результат меня впечатляет, поэтому если кто знает как сделать лучше, тогда прошу не стесняться сказать об этом.

    1. Имеем сцену, любезно предоставленную Paul_Winex:

    [​IMG]


    2. Первым делом создаем систему Physical Sun and Sky. Выключаем включившийся автоматом FG.
    Крутим появившийся sunDirection так, чтобы солнце попадало в окна нашего интерьера.


    3. Меняем (это по желанию) автоматом подцепившийся при создании sun&sky mia_exposure_simple у перспективных камер сцены на mia_exposure_photographic со следующими эмпирически подобранными начальными параметрами:
    Cm 2 Factor: 5000
    F Number: 8 (из трех способов управления экспозицией [еще два — это Film ISO и Camera Shutter] я предпочитаю именно этот; математически эффект у всех параметров дает один и тот же результат)
    Vignetting: 0 (хоть этот эффект считается невероятно физически правильно, но считается он как-то долго, лучше наложить его в посте)
    Burn Highlighs: 0.05 (не рекомендуется гасить засветы в полный 0, потому что этого не может сделать ни одна настоящая пленка, поэтому ставим небольшое значение)
    Saturation: 1.1 (из-за сжатия светового диапазона картинка теряет насыщенность, поэтому здесь можно сразу же ее подтянуть)
    Gamma: 1.8 (типа как под кино)

    [​IMG]

    Назначаем геометрии материал с серым цветом (например, создав отдельный render layer и назначив ему material override), и вот что у нас получается (тут у нас только прямой свет, картинку так рендерим, что чтобы сравнить с дальнейшим прогрессом):

    [​IMG]


    4. Теперь включаем Render Settings > Indirect Lighting > Irradiance Particles (Importons включатся автоматом), задаем начальные черновые настройки, например:
    Importons:
    density: 0.02 (плотность импортонов; это параметр задается относительно пикселей, поэтому он resolution dependent, то есть установленная по умолчанию там единичка говорит, что на каждый пиксель картинки будет выпущен один ипортон, а это как бы слишком много)
    max depth: 2 (количество отскоков импортонов, влияет на общее количество импортонов, то есть на качество, но не на яркость)
    Irradiance Particles:
    rays: 64 (понятно, это лучи, испускаемые из каждого места падения импортонов)
    indirect passes: 2 (количество отскоков этих лучей, чем больше — тем светлее углы и другие темные места в сцене)
    interpoints: 128 (количество точек интерполяции, по которым будет сглаживаться (читай размазываться) результат. Я пользуюсь интерполяцией, потому что считать IP брутфорсом (при interpolate: never) невероятно долго и получить гладкий и чистый результат у меня не получалось)
    env. rays: 64 (лучи, которые сэмплируют окружение сцены)

    Подробнее про смысл этих настроек можно узнать у Digital Tutors в «Introduction to mental ray in Maya 2009», lesson 19, и более подробно и толково у I3D в «Introduction to Rendering with mental ray in Maya 2009».

    У нас же получается следующая картиночка:
    [​IMG]


    5. Подтягиваем экспозицию (F Number 5), ставим чистовые настройки рендера, смотрим, что получилось:

    [​IMG] [​IMG]

    В целом неплохо. Аномалии на системном блоке, в низу окна и еще в нескольких местах — это проблемы с импортированной в сцену геометрией (Paul_Winex, это к тебе вопрос: как ты вставлял эти объекты в Maya, скорее всего через FBX? Я пользуюсь obj и с такими траблами не встречался), так как я поставил вместо системника простой куб и с ним проблем не было. Более того, я почему-то не могу изолировать эти объекты в слое, отличном от masterLayer, хотя со свежесозданными кубиками это проблем не вызывает. Так что что-то тут нечисто с импортированной мебелью. Причем здесь конфликт геометрии именно с методом IP, так как, судя по рендерам Paul_Winex, у него с этими объектами проблем нет.

    [​IMG]


    6. Назначаем материалы (тут желательно использовать mr материалы, отказавшись от устаревших lambert, blinn и прочего майского барахла). Я специально не стал трогать материалы, которые были в сцене (чтобы сравнить освещение), хотя я бы туда запустил свои кривые ручонки :). Разве что gammaCorrect удалил у текстур. А чтобы преобразовать текстуры из sRGB в linear больше не нужно цеплять эти ноды или лезть в Framebuffer. Теперь достаточно просто в Render Settings > Color Management включить этот самый Color Management.

    А также не забыть выбрать 32битный output формат файла (exr или hdr) и Data Type RGBA (Float) 4x32 Bit в Quality > Framebuffer. Всё, теперь все текстуры будут дегаммиться автоматом, все данные будут поступать в двигло mr в линейном виде, в нем же рассчитываться, а после, по желанию, либо напрямую рендерить в 32 бита (про это была отдельная ветка «Рендер в HDR (32bit image) и Tonemapping») или в 8bit с финальными настройками mia_exposure_* в sRGB.

    Тут я немного увеличил экспозицию (F Number 3), снизил Burn Highlights до 0.001, чтобы подавить засвет из окна.

    [​IMG]


    7. Из-за того, что выше вы использовали метод интерполяции Irradiance Particles, то у нас смазались некоторые детали (по углам комнаты, мебели), поэтому здесь нужно обязательно добавить слой с ambient occlusion. Но в данной сцене Paul_Winex уже это сделал, включив AO в настройках материала, просто я обычно делают это отдельным слоем для большего контроля.


    Из технических недостатков этого метода можно отметить, что на параметр Irradiance Particles Rays почему-то установлен предел 512 (причем, еще с 2009й версии; с тех пор блок Irradiance Particles в Maya по ходу вообще не трогали), хотя этого часто не хватает и чтобы побороть пятна, приходится еще больше растягивать интерполяцию, теряя при этой и детали, которые потом нужно восстанавливать при помощи AO.

    Если что, считалось все это дело на железе: Q8400, 6GB, Win7 64.


    Вот в общем-то и всё. Чуть позже я напишу еще один вариант освещения при помощи Importons & Irradiance Particles вообще без всяких источников света.
     
  11. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Небольшое примечание.

    Если сравнить результаты, полученные мной и Paul_Winex, то сразу бросается в глаза разница в цвете древесины, и может показаться, что Color Management работает как-то не так или не работает вообще, ведь первый вариант (полученный при помощи нод gammaCorrect) ближе к оригинальным текстурам, чем второй (с Color Management):

    [​IMG]

    Но, как я уже говорил ранее, я не трогал материалы в этой сцене, поэтому если убрать с материала дерева отражения, оставив только diffuse составляющую, то получится более близкий к оригиналу цвет (немного светлее ее из-за общего освещения). То есть Color Management работает, разница обусловлена только настройками материала.

    [​IMG]
     
  12. Новенькая

    Новенькая Активный участник

    С нами с:
    17.09.2010
    Сообщения:
    41
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Спасибо тебе DemX86!!! с меня как всегда будит тебе Спасибо!!! ))
    Надеюсь люди к этой тебе еще подключатся и расскажут еще о FG+GI, о ночных освещениях да и всяческих там светильниках и т.д.!!
    Все конечно хорошо, но чувствую теперь придется переучиваться!! Я всегда Интерьеры пыталась осветить FG+GI да еще и без Sun&Sky (в самом начале темы говорила что такие чувства что чего то не хватает)!

    Area Light <---> Light Shader (Photon Emitter) <---> Mia_portal_light 1 <---> Intensity Multiplier от 1 до 10 бывало крутила (Иногда на Color Multiplier назначала mib_blackbody ) <---> Custom Environment <---> mia_physicalsky1 вот такая вот связка!! а вот теперь мучают сомнения в правильности

    Еще бесит когда в сцене на всех предметах например материал Lambert, настраиваешь свет........ и когда вот уже вроде всё. Начинаешь создавать mia_материалы и делаешь рендер, то понимаешь что свет ставить заново надо (((((
     
  13. Paul_Winex

    Paul_Winex Мастер

    С нами с:
    02.06.2007
    Сообщения:
    698
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    126
    Отлично DemX86, хорошее дополнение. Как-то Color Management пролетел мимо моего внимания. Теперь буду знать. Можно еще спросить, чем же отличается связка алгоритмов что ты описал от FG+GI? То есть что мы выигрываем, пользуя эти методы. Время, качество или еще что...

    Плюсик за результат. Цвет получился лучше моего.
    Плюсик за чистоту текста, не то что у меня ошибка на ошибке, написанные сонным пальцем с сонным глазом :)

    Ну и просьба - покажи свои готовые работы пожалуйста. Чем больше картинок, тем чище понимание цели, к которой идем, и видней результат методов, которые описываем.

    Кстати да, попался я. FBX тоже не нравится, но по какойто привычке конвертю именно так. OBJ хороший формат, но по той причине что он не видит больше одного UV сета, иногда приходится использоавать FBX. В результате забываю переключиться в нужный момент и вуаля.
     
  14. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Не думаю, что какой-то определенный метод освещения сцены можно назвать 100% правильным и обязательным к использованию всеми. Если получается хороший результат, то в общем-то какая разница, как это он был достигнут — «правильными» или «неправильными» способами.


    Поэтому лучше не свет настраивать под материалы, а наоборот. Сначала ставится свет в сером цвете, а после уже подтягиваются материалы.


    Чем технически отличаются эти методы непрямого освещения лучше посмотреть в вышеупомянутом видеоуроке #19 от Digital Tutors «Introduction to mental ray in Maya 2009», там про это подробно рассказано.

    С точки зрения использования этих алгоритмов отличия мною замечены следующие (caution, здесь тоже имхо):
    - GI+FG не так просто настраивать — бороться с пятнами; «выковыривать» застрявшие фотоны из углов помещений; ставить специальную заграждающую геометрию, чтобы фотоны не лезли куда не надо etc. Кроме того, для каждого интерьера и даже комнаты будут свои косяки с фотонами, каждый раз разные. Я не встречал всего этого при работе с IP, здесь достаточно просто включить этот алгоритм, и он работает. Я не хочу сказать, что связка GI+FG плоха, нет, с помощью нее люди при должной степени прямоты рук делают шикарный свет, который мне и не снился. Просто это устарелые алгоритмы, и мне хотелось чего-то более нового, простого и эффективного, поэтому я полез в IP.
    Плюс еще при создании GI нужно лезть в источники света, указывать там, что тебе хочется видеть фотоны, включать их в Render Settings, может быть потребуется создавать отдельные ИС только под фотоны, и потом ползать по куче настроек, ловить радиусы и прочее-прочее в противоположность IP: поставил галочку в Render Settings, тут же быстро настроил и все готово.

    - у FG меня жутко раздражал неконтролируемый color bleeding — в помещении с зелеными стенами и белым потолком потолок из-за FG у меня никогда не был хоть сколь-нибудь белым. Да, в GI мы можем настраивать этот эффект на уровне материалов, но в FG такой возможности нет. В IP же я практически ни разу не встречался с неадекватным color bleeding'ом. Но в то же время нет возможности им управлять, хотя в общем-то такой необходимости у меня и не возникало.

    - время рендера — importons на то и importons, что они обрабатывают только видимые для камеры поверхности, в отличие от GI фотонов, полностью заполняемых пространство. То есть здесь определенный профит в скорости рендера, но в то же время мы теряем возможность закэшировать все фотоны в помещении, чтобы потом с любых ракурсов рендерить без новой эмиссии. С этой точки зрения IP похожи на FG. Кстати, про сравнение времени рендера и качества сцены интерьера при помощи FG (вместе с portals) и IP тоже есть в вышеупомянутом уроке от DT.

    - самый расстраивающий меня недостаток IP в Maya — это то, что, начиная с его появления в версии 2009, и до сих пор в этом алгоритме практически ничего не изменилось. Это камень скорее не в сторону mental images, а в сторону интеграторов mr в Maya, так как судя по форумам, в XSI, например, IP работают более вменяемо (по крайней мере там точно нет непонятного ограничения в 512 для параметра Irradiance Particles Rays). В Maya же до сих пор невозможно создать render settings override на IP, да и render settings presets до сих пор их не признают. Ну и вообще, за тот же временной промежуток от Maya 2009 до 2011 в mental ray for maya официально не вставлено практически ничего ценного (я не говорю про скрытые возможности управления через strings или production shaders). Ну ладно, оставим этот абзац недовольства :)


    Это если сегодня вечером...


    Про это не знал, так как в визуализации интерьеров не приходилось сталкиваться с такими объектами, которым нужно больше одного UV сета.
     
  15. Paul_Winex

    Paul_Winex Мастер

    С нами с:
    02.06.2007
    Сообщения:
    698
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    126
    Да, это чаще требуется дли игровых двигов. Но в интерьерах так же требовалось однажды, когда на втором UV сете была развертка для конкретной текстуры с потертостями по углам и других местах - плоская развертка. Потом через эту карту смешивались две текстуры дерева уже с простым боксовым проецированием. И так как работа с UV сетами в максе просто ужасна, или точней сказать почти нет там возможности ими управлять, пришлось перекидывать в майку, где внятный UV редактор. Вот так родилась необходимость в FBX. Формат не шибко удобный но иногда полезный.


    Урок видел. Делал по мену что-то. Не шибко вышло тогда. Видимо нужно пересмотреть.
     
  16. DemX86

    DemX86 Знаток

    С нами с:
    04.09.2006
    Сообщения:
    615
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    22
    Этот способ я невозбранно прочитал на форуме mental images. Вот суть вкратце:

    1. Итак, имеем ту же самую сцену.
    Замысел в том, чтобы при помощи Image Base Lighting и реальных hdr фотографий неба воссоздать реальное освещение. Эти hdr фотографии можно безвозмездно забрать отсюда:
    http://gl.ict.usc.edu/skyprobes/
    Там в самом низу в предпоследней абзаце ссылка на архив (62MB) из 69 hdr фотографий неба, сделанных в разное время суток.

    [​IMG]


    2. Создаем в сцене IBL node.
    Так как hdr фотографии неба у нас не сферические, а угловые (angular), то выбираем соответствующий параметр в настройках mentalrayIb. Загружаем hdr нужного времени суток (я выбрал 16:00). Больше тут можно ничего не трогать. Также в самой сцене я закрыл дверь в комнату, чтобы туда не проникал свет с другой открытой стороны.


    3. Включаем IP и цепляем к камере mia_exposure_photographic (все настройки черновые, как и в предыдущем способе, только для IP нужно большее внимание уделить env. rays, так как сейчас у нас все освещение идет именно из окружения):

    [​IMG]

    Уже кое-что.


    4. Чтобы избавиться от черной полоски в окне (эти типа земля на hdr фотографии) опустим немного IBL node, не забыв при этом убрать галочку Infinite в ее свойствах. Повышаем настройки и смотрим:

    [​IMG]


    5. А вот что будет в разное время суток (при разных hdr картах, экспозицию специально не менял):

    [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]


    Как видно, из-за того, что мы используем интерполированные IP, у нас размазаны детали, которые потом обязательно надо восстанавливать при помощи AO. Неинтерполированные IP лишены этой проблемы, но избавиться от «песка» тут будет еще более сложнее и затратнее (обратите внимание на время рендера; для сравнения справа вариант с интерполяцией):

    [​IMG] [​IMG]


    6. Финальная версия с текстурами:

    [​IMG]


    &#8595;&#8595;&#8595;&#8595;&#8595;
     

    Вложения:

    • 2074647.jpg
      2074647.jpg
      Размер файла:
      755,8 КБ
      Просмотров:
      112
    • 2074648.jpg
      2074648.jpg
      Размер файла:
      741 КБ
      Просмотров:
      115
    • 2074649.jpg
      2074649.jpg
      Размер файла:
      770,4 КБ
      Просмотров:
      112
    • 2074650.jpg
      2074650.jpg
      Размер файла:
      628,1 КБ
      Просмотров:
      117
  17. Paul_Winex

    Paul_Winex Мастер

    С нами с:
    02.06.2007
    Сообщения:
    698
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    126
    Спасибки. Весьма полезно рассказал.
     
  18. Pacmaniac

    Pacmaniac Знаток

    С нами с:
    25.12.2008
    Сообщения:
    736
    Симпатии:
    99
    Баллы:
    40
    "5. Убедимся что масштаб выставлен правильно " А что это значит, выставлен правильно ,относительно чего?
     
  19. Paul_Winex

    Paul_Winex Мастер

    С нами с:
    02.06.2007
    Сообщения:
    698
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    126
    Относительно реальных размеров объектов. На картинке обозначена высота потолка 265. Так как по дефолту майские единицы измерения это сантиметры, можно сказать что высота потолка правильная, или почти правильная. Конечно надо было еще проверить высоту стола или подоконника, но это уже не так важно. Главное чтобы высота потолка не была 3 мм или 3 км.
     
  20. Paul_Winex

    Paul_Winex Мастер

    С нами с:
    02.06.2007
    Сообщения:
    698
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    126
    Есть вопрос.
    Ambient Occlusion - полезная штука. Но в некоторых настройках я не совсем разобрался. В частности, когда я включаю его в Inderect Lighting то на что это действует? Я так понял что только если есть отдельный пасс, он то и включается. А нет ли общего оклюжена глобального для всей сцены?

    [​IMG]

    И что значит режим наложения в слоях рендера?
    [​IMG]
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей