Render.ru

Помогите с материалом

Роман Ловыгин

Активный участник
Рейтинг
11
#1
1.такой вопрос, задача получить хорошее изображение,использовать хочу ментал рэй
подскажите как создать архитектурный материал типа штукотыренной стены, и материал окон(тоько чоб он не прсвечивался а просто отражал, потомучто в доме кроме стен ничего не будет)
а также с настройками визуализации за ранее большое спасибо!!!
2.как можно увеличить сглаживание углов без добавления ребер???
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#2
Всегда мечтал узнать как можно увелечить сглаживание углов без добавления ребер...сомневаюсь что дело в нормалях... насколько я понял, ты хочешь увелечить кол-во полигонов, не увеличивая кол-во полигонов:)...интересно, это как?
 

Роман Ловыгин

Активный участник
Рейтинг
11
#4
нет, нащет полигонов я в курсе я не совсем уж в этом юсер!
к примеру есть шар который выглядит без острых углов в нем к примеру 100 поликов, а другой шар с таким же кол-вом поликов выглядит не сглаженый а с острыми углами(если точнее сказать его медианы и паралели острые)
Я слышал что в максе можно как рас это контролировать тоесть сглаживаемость ребер,
мож я не правильно конечно излагаю, но вот простой пример:
видел наверное модели в играх к примеру человека в HL2 кол-во полигонов 2000-3000, которые сделали профессионалы
а кпримеры любой из нас может сделать этуже модель с кол-вом поликов 4000 и она будет смотрется также или хуже!!!!!
Надеюсь вы меня поняли если увидите какие статью подкиньте ссылки плиз!!!
 

Роман Ловыгин

Активный участник
Рейтинг
11
#5
с помощью щейдеров точно можно я где то видел тоже
кстати я видел видеоурок на SHADER.ru как рас на эту тему "как увеличить детализацию персонажей не увеличивая полигоны", но инет неризиновый а весит много поэтому нескачал!!!
 

solovjoff

Знаток
Рейтинг
24
#7
2Роман Ловыгин
и немаловажно - сглаживать можно не все, а отдельные смежные грани, выбирая их в соотв. режиме...
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
#9
Так бы и сказал, что дело в нормалях.... я сомневался, что тебе именно это нужно(сразу говорил)..
По нормалям "освещаются" (или лучше сказать "затеняются") все объекты в 3D пространстве..
причем нормалей бывает 2 типа:
1) Face normals - показывают, какая сторона грани будет отображаться, а какая нет...все же помним, что модели внутри полые?:)
2)Vertex normals - как раз отвечают за затенение... они принадлежат определенным вершинам(читай чем больше вершин, тем "плавнее" выглядит Vertex lighting)...если они направлены в разные стороны(как "пучок") то будет объект выглядить как гранненый(читай hard vertex normals)..если собраны вместе(т.е. в одном направлении), то будет выглядить затенение мягче(soft vertex normals)...
Вообще полезно изучить приемы работы с нормалями - первостепенная вещь для игрового моделлера..:)
 

Alex7

Знаток
Рейтинг
56
#10
////////////2.как можно увеличить сглаживание углов без добавления ребер???

The mia_roundcorners shader can create an illusion of "rounded edges" at render time. This feature is primarily intended to speed up modelling, where things like a table top need not be created with actual filleted or chamfered edges.
 
Сверху