1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Помогите с материалом

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Роман Ловыгин, 21 ноя 2007.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Роман Ловыгин

    Роман Ловыгин Активный участник

    С нами с:
    08.12.2006
    Сообщения:
    172
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    1.такой вопрос, задача получить хорошее изображение,использовать хочу ментал рэй
    подскажите как создать архитектурный материал типа штукотыренной стены, и материал окон(тоько чоб он не прсвечивался а просто отражал, потомучто в доме кроме стен ничего не будет)
    а также с настройками визуализации за ранее большое спасибо!!!
    2.как можно увеличить сглаживание углов без добавления ребер???
     
  2. xeash

    xeash Активный участник

    С нами с:
    26.04.2007
    Сообщения:
    208
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Всегда мечтал узнать как можно увелечить сглаживание углов без добавления ребер...сомневаюсь что дело в нормалях... насколько я понял, ты хочешь увелечить кол-во полигонов, не увеличивая кол-во полигонов:)...интересно, это как?
     
  3. Михаил Куркубет

    Михаил Куркубет Знаток

    С нами с:
    07.10.2002
    Сообщения:
    545
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    24
    Xeash Фэйк за счет шэйдэров, где то читал недавно, но где не помню.
     
  4. Роман Ловыгин

    Роман Ловыгин Активный участник

    С нами с:
    08.12.2006
    Сообщения:
    172
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    нет, нащет полигонов я в курсе я не совсем уж в этом юсер!
    к примеру есть шар который выглядит без острых углов в нем к примеру 100 поликов, а другой шар с таким же кол-вом поликов выглядит не сглаженый а с острыми углами(если точнее сказать его медианы и паралели острые)
    Я слышал что в максе можно как рас это контролировать тоесть сглаживаемость ребер,
    мож я не правильно конечно излагаю, но вот простой пример:
    видел наверное модели в играх к примеру человека в HL2 кол-во полигонов 2000-3000, которые сделали профессионалы
    а кпримеры любой из нас может сделать этуже модель с кол-вом поликов 4000 и она будет смотрется также или хуже!!!!!
    Надеюсь вы меня поняли если увидите какие статью подкиньте ссылки плиз!!!
     
  5. Роман Ловыгин

    Роман Ловыгин Активный участник

    С нами с:
    08.12.2006
    Сообщения:
    172
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    с помощью щейдеров точно можно я где то видел тоже
    кстати я видел видеоурок на SHADER.ru как рас на эту тему "как увеличить детализацию персонажей не увеличивая полигоны", но инет неризиновый а весит много поэтому нескачал!!!
     
  6. Михаил Куркубет

    Михаил Куркубет Знаток

    С нами с:
    07.10.2002
    Сообщения:
    545
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    24
    Роман Ловыгин А-а-а вот вы о чем. В максе это называлось группы сглаживания, в майке Soften\Harden Edge. Или Edit Polygons\Normals\Soften/Harden.
     
  7. solovjoff

    solovjoff Знаток

    С нами с:
    13.04.2006
    Сообщения:
    229
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    22
    2Роман Ловыгин
    и немаловажно - сглаживать можно не все, а отдельные смежные грани, выбирая их в соотв. режиме...
     
  8. Роман Ловыгин

    Роман Ловыгин Активный участник

    С нами с:
    08.12.2006
    Сообщения:
    172
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Огромное спасибо за помощь, буду изучать!!!!
     
  9. xeash

    xeash Активный участник

    С нами с:
    26.04.2007
    Сообщения:
    208
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Так бы и сказал, что дело в нормалях.... я сомневался, что тебе именно это нужно(сразу говорил)..
    По нормалям "освещаются" (или лучше сказать "затеняются") все объекты в 3D пространстве..
    причем нормалей бывает 2 типа:
    1) Face normals - показывают, какая сторона грани будет отображаться, а какая нет...все же помним, что модели внутри полые?:)
    2)Vertex normals - как раз отвечают за затенение... они принадлежат определенным вершинам(читай чем больше вершин, тем "плавнее" выглядит Vertex lighting)...если они направлены в разные стороны(как "пучок") то будет объект выглядить как гранненый(читай hard vertex normals)..если собраны вместе(т.е. в одном направлении), то будет выглядить затенение мягче(soft vertex normals)...
    Вообще полезно изучить приемы работы с нормалями - первостепенная вещь для игрового моделлера..:)
     
  10. Alex7

    Alex7 Знаток

    С нами с:
    07.03.2006
    Сообщения:
    148
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    63
    ////////////2.как можно увеличить сглаживание углов без добавления ребер???

    The mia_roundcorners shader can create an illusion of "rounded edges" at render time. This feature is primarily intended to speed up modelling, where things like a table top need not be created with actual filleted or chamfered edges.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей