Я делаю так.
В Браше для начала создаем развертку UV. Для этого надо иметь плагин UV Master. он почти всегда ставится с брашем, но если его нет, то качаем на офф сайта браша. (тута http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/ ). после с права в низу выбераем какую карту нужно запекать. Там есть выбор, либо нормал либо диспейсмент. (По моим наблюдениям, если этот камень будет достаточно близко подходить к камере, и вообще оперировать в сцене, то лучше использывать диспейсмент карту. Мая по этой карте в момент рендера "Дивайдит" модель и меняет топологию модели, картинка получается более естественной. Нормал бампом, хорошо делаются небольшие трещинки. Также советую обратить внимание что количество дивайдов при рендере в мае отдельно выставляется. Это немного другой вопрос, спросишь если что
) Так вот, после того, как ты спускаешься на нижний дивайд модели, ты можешь сделать одну из карт. (если нижний дивайд уж совсем примитивный, даже на камень не похож, можно поднятся на более верхний, и удалить нижний. Кнопка находится в закладке "Геометри" в браше) Нажимаешь крейт Dispmap или NorvalMap. У тебя появляется нужная карта. Далее самый простой и быстрий способ воспользыватся плагином GOZ (он так-же почти всегда есть сходу, при установке браша, если нету, качать там-же) Этот плагин сам выгрузит карты, и сам импортнет их в маю. Если же в ручную, то надо нажать Clone Disp/NM смотря что ты запекал. Потом для диспейс карты, заходишь в Альфа (самая левая верхняя менюшка) Нажимаешь там экспорт. Для Нормал карты, заходишь в Текстуры, и так-же экспорт.
Так-же советую выберать что-то одно, либо нормал либо диспейсмент, либо если и то и то, то что-бы они друг друга на копировали, тупня получается в итоге)
Так-же в браше оч удобно, во всяком случае мне больше всего нравится, это раскрашивать модель, текстурить. Попытки перенести сам материал с браша, в другую 3д программу не обвенчались успехом, но вот созданные там текстурные карты, оч хорошо идут. Создавать так-же, только пару оговорок. В браше ты красишь по вертексам, тобишь при низкой полигональности, рисунок получается не точный. Для создания развертки в 2 словах надо сделать следующее. 1 - Раксрасить модель))) 2 - создат UV координаты 3 - поднята на самый верхний дивайд и с права в ниду, там где диспейс и нормал менюшки, есть Texsture map. Там New From Polypaint.
P.S. развертка "ВРОДЕ-бы" создается только на нижнем дивайде. Некогда не задумывался над этим, но сам перед нажатие кнопки, всегда спускаюсь на нижний дивайд.
Удачи.