1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Помогите с картами нормалей ZBrush

Тема в разделе "Maya", создана пользователем BG225, 10 май 2012.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. BG225

    BG225 Активный участник

    С нами с:
    23.04.2012
    Сообщения:
    34
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Здравствуйте! Хочу научится делать карты нормалей в Zbrush и переносить на обекты в Maya. Я уже смотрел кучу видео, и искал в интернете но негде не могу найти подробного обяснения как создать карту нормалей а потом грамотно перенести в Maya на обект. У меня получаются артефакты или вообще нелепицы. Помогите пожалуйста.
    Вот например мне надо normal map камня которого я сделал в ZBrush (накинул черты камня чтоб потренироватся). Как мне теперь сделать нормал мап чтоб он не разлезся по обекту в Maya? Я новичок в Zbrush, только учусь. Версия ZBrush 4r2.
     

    Вложения:

    • 2717302.jpg
      2717302.jpg
      Размер файла:
      39,4 КБ
      Просмотров:
      256
    • 2717303.jpg
      2717303.jpg
      Размер файла:
      32,9 КБ
      Просмотров:
      273
  2. fruit_cake

    fruit_cake Знаток

    С нами с:
    20.12.2010
    Сообщения:
    488
    Симпатии:
    59
    Баллы:
    28
    division сначала повысь в браше на пару делений
     
  3. Кирилл Святоха

    Кирилл Святоха Активный участник

    С нами с:
    19.03.2012
    Сообщения:
    75
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    7
    Я делаю так.
    В Браше для начала создаем развертку UV. Для этого надо иметь плагин UV Master. он почти всегда ставится с брашем, но если его нет, то качаем на офф сайта браша. (тута http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/ ). после с права в низу выбераем какую карту нужно запекать. Там есть выбор, либо нормал либо диспейсмент. (По моим наблюдениям, если этот камень будет достаточно близко подходить к камере, и вообще оперировать в сцене, то лучше использывать диспейсмент карту. Мая по этой карте в момент рендера "Дивайдит" модель и меняет топологию модели, картинка получается более естественной. Нормал бампом, хорошо делаются небольшие трещинки. Также советую обратить внимание что количество дивайдов при рендере в мае отдельно выставляется. Это немного другой вопрос, спросишь если что :) ) Так вот, после того, как ты спускаешься на нижний дивайд модели, ты можешь сделать одну из карт. (если нижний дивайд уж совсем примитивный, даже на камень не похож, можно поднятся на более верхний, и удалить нижний. Кнопка находится в закладке "Геометри" в браше) Нажимаешь крейт Dispmap или NorvalMap. У тебя появляется нужная карта. Далее самый простой и быстрий способ воспользыватся плагином GOZ (он так-же почти всегда есть сходу, при установке браша, если нету, качать там-же) Этот плагин сам выгрузит карты, и сам импортнет их в маю. Если же в ручную, то надо нажать Clone Disp/NM смотря что ты запекал. Потом для диспейс карты, заходишь в Альфа (самая левая верхняя менюшка) Нажимаешь там экспорт. Для Нормал карты, заходишь в Текстуры, и так-же экспорт.
    Так-же советую выберать что-то одно, либо нормал либо диспейсмент, либо если и то и то, то что-бы они друг друга на копировали, тупня получается в итоге)

    Так-же в браше оч удобно, во всяком случае мне больше всего нравится, это раскрашивать модель, текстурить. Попытки перенести сам материал с браша, в другую 3д программу не обвенчались успехом, но вот созданные там текстурные карты, оч хорошо идут. Создавать так-же, только пару оговорок. В браше ты красишь по вертексам, тобишь при низкой полигональности, рисунок получается не точный. Для создания развертки в 2 словах надо сделать следующее. 1 - Раксрасить модель))) 2 - создат UV координаты 3 - поднята на самый верхний дивайд и с права в ниду, там где диспейс и нормал менюшки, есть Texsture map. Там New From Polypaint.

    P.S. развертка "ВРОДЕ-бы" создается только на нижнем дивайде. Некогда не задумывался над этим, но сам перед нажатие кнопки, всегда спускаюсь на нижний дивайд.

    Удачи.
     
  4. BG225

    BG225 Активный участник

    С нами с:
    23.04.2012
    Сообщения:
    34
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Спасибо большое! Вы мне очень помогли! Буду пробовать)
    Хотел еще задать вопрос правда немножко не по теме. У меня такая проблема есть с Zbrush, когда я создаю Z-сферу и делаю из нее рабочий обект, то он всегда не по центру координатной сетки а перевернут да и еще под углом, и когда я начинаю лепить симетрически то другой участок может вообще неправильно изображать симетрию и лепить не семетрически. Может кто-то с таким сталкивался, что-то посоветуете?
     
  5. Кирилл Святоха

    Кирилл Святоха Активный участник

    С нами с:
    19.03.2012
    Сообщения:
    75
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    7
    она всегда будет в центре координат если не использывать инструмент мув (не кисть мув а сам инструмент, который двигает весь объект) симетрия может не соблюдатся потому что ты смотришь не в "лоб" объекту. Что-бы выровнятся по какому-нить виду (типа топ лефт и т.д. как в мае) надо при вращении камеры зажать шифт. А потом начинать лепить. Просто насколькоя понял, то ты не с того вида, пытаешь что-то сделать с симетрией по Х и она например "симетрирует" тебе в доль объекта. Надеюсь ты понял про что я говорю). Если не помогло, пиши)
     
  6. fruit_cake

    fruit_cake Знаток

    С нами с:
    20.12.2010
    Сообщения:
    488
    Симпатии:
    59
    Баллы:
    28
    бывают глюки с симметрией на большом дивижене, в целом не фатально, если это органический объект
     
  7. BG225

    BG225 Активный участник

    С нами с:
    23.04.2012
    Сообщения:
    34
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Я понял Кирилл) Обращусь к главной проблеме, у меня так и не получается наложить зделаною в Zbrush карту нормалей на модель в Maya, а все потому что я непойму, в ZBrush когда делать карту нормалей надо то сначало надо зделать развертку модели... так а в Maya у меня другая развертка текстуры, как сделать чтоб они были одинаковими?
     
  8. fruit_cake

    fruit_cake Знаток

    С нами с:
    20.12.2010
    Сообщения:
    488
    Симпатии:
    59
    Баллы:
    28
    первый дивижн в браше замени моделью с развёрткой
     
  9. BG225

    BG225 Активный участник

    С нами с:
    23.04.2012
    Сообщения:
    34
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Я ж говорю, что я новичок в ZBrush и незнаю как это сделать... если можете напишите более подробное обяснение, как развертку с моделю из Maya перенести в ZBrush, саму модель переносить я уже научился :)
     
  10. fruit_cake

    fruit_cake Знаток

    С нами с:
    20.12.2010
    Сообщения:
    488
    Симпатии:
    59
    Баллы:
    28
    кнопка import
     
  11. Кирилл Святоха

    Кирилл Святоха Активный участник

    С нами с:
    19.03.2012
    Сообщения:
    75
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    7
    Если на меня на напала тупня, то вроде GOZ переносит сразу с разверткой, если она есть. Серьезно, афигенный плагин для общения между брашем и другими программами. (Это самый простой способ). В ручную если чесно не разу пере пробывал) GOZ все решает сам.
     
  12. BG225

    BG225 Активный участник

    С нами с:
    23.04.2012
    Сообщения:
    34
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Понятно) Просто хотелось узнать как переносить развертку без плагинов) И на том спасибо)
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей