Render.ru

Помогите люди!!!

KuvicK

Активный участник
Рейтинг
11
#21
Так тебе это зачем надо-то? Для рендера или для станка?
К тому же ЕСТЬ ЕЩЕ ВТОРОЙ СПОСОБ!!! Больше на ум ничего не приходит (я про способы). Сам всегда делал именно им, все отлично, все прекрасно. Можно Хайтфилд вручную переделать. Строишь сечения и лофтишь, хотя и не очень сильно облегчит.
 

andrew motrevich

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#22
эх жаль я стер файлик - долго возится восстанавливать, но короче сначала там надо порядком повозиться чтоб сделать верхнюю букву чуть тоньше чем нижняя буква-дырка и шрифт толстый /тонкию сюда совсем не катит. Я делал путем обрезания края ровной полоской. но и это еще не главное. потом, когда слои уже подогнаны ровненько и начинаешь их сшивать по типу как ты указал там такой цирк начинается - на крутых поворотах поверхность вспучивается просто атас. итог на сегодняшний день - самое простое прогонять профиль по краю буквы а потом аккуратно сшивать это все докупы как я указал в самом первом письме - Это в Рино. Бонус по Heightfield не пробовал, надо еще попробовать солидворкс, но пока у меня его нет как и арткама :(
 

andrew motrevich

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#23
Исключительно для станка!!!! - мне нужно в железе!!! :)
напиши подробно как переделать вручную хайтфилд ты имеешь ввиду сетку подправить? что хначит лофтить? уж простите за детские вопросы.
 

andrew motrevich

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#24
вот такая кривизна выходит со вторым способом:( может я че не так делал?
 

Вложения

  • 23,4 КБ Просмотров: 344
  • 11 КБ Просмотров: 337

KuvicK

Активный участник
Рейтинг
11
#26
Детские вопросы - это чушь. Вот недетские ответы на детские вопросы - это беда (того, кто отвечает).
Loft - метод создания поверхности из линий путем последовательного протягивания от первой до последней.

Но все же к делу.

Все пояснил на картинках. Будут вопросы - теперь я часто в сети, так что на все отвечу.
Звиняйте за молчание.

А вообще, самый простой способ - это за'offset'ить каждую линию раза 4, расположить на разных высотах
и последовательно за'loft'ить. (последняя картинка). Только не надо включать в loft исходные линии, созданные
Text tool, т.к. после offset'а внутренняя геометрия линии меняется, а значит если структура линий
в loft'е будет разная, то и поверхность получится кривая. Получится, что 3 линии (которые после offset'а) будут
с одной структурой, а исходная - 4-я - с другой.
Можно просто исходную линию за'offset'ить на какую-нибудь смешную distance. Так и точки у нее расположатся как у других и лофт получится.

have fun!!!
 

Вложения

  • 119,9 КБ Просмотров: 277
  • 144,8 КБ Просмотров: 328
  • 123,3 КБ Просмотров: 289

KuvicK

Активный участник
Рейтинг
11
#31
Только фотки с готовой железки вывеси. Интересно же все-таки.
 

Yat

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#32
И всё же попробуй найти Artcam, именно для такой задачи он будет самый раз. Нужный тебе рельеф делается за 8 кликов. Kuvic K отлично описал, но как ни крути по времени это выходит намного дольше. Сам Rhino люблю, но зачем же надрываться, когда есть более подходящие для конкретной задачи проги
 

Bujim

Активный участник
Рейтинг
17
#33
Тоесть, как текст, или если обобщить - то как "выдуть" поверхность из замкнутых кривых чтобы получить то что на картинке? Для усложнения задачи - на неплоской поверхности.
 

Вложения

  • 22,2 КБ Просмотров: 278

AVF

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#34
1. В графическом редакторе (я использую Фотошоп) делаем текст, не забываем сделать блюр для обеспечения плавности перехода будущего трехмерного текста. Для мелкого текста сглаживание уменьшаем. (картинка первая )
2. В Bonus -> mesh -> Mesh Hightfield получаем сетку (не забываем сделать большим количество течек по ширине и высоте) У меня в примере 1000х200
3. Bonus -> mesh -> Apply Mesh UVN -накладываем полученную сетку на любую NURBS поверхность. (картинка вторая)
 

Вложения

  • 74,8 КБ Просмотров: 306
  • 49,6 КБ Просмотров: 285

KuvicK

Активный участник
Рейтинг
11
#35
1) сглаживание и переходы сложно контролируются.
2) все делается nurbs и весьма просто
3) было уже, сетка некачественная или весит много:-(
Как что сделать отпишусь завтра. Забыл. Звиняйте.
 

KuvicK

Активный участник
Рейтинг
11
#36
Итак:
1) берем неплоскую поверхность
2) делаем ее UV развертку (Create UV curves)
3) рисуем на ней толстые (низ) и тонкие буквы (верх) как и раньше (см. выше)
4) дублируем неплоскую поверхность и на каждую возвращаем (apply UV curves) тонкие и толстые буквы
5) split'им каждую поверхность по полученным линиям.
6) соответственно ненужное удаляем.
7) то, что должно быть вверху (плоскость с тонкими буквами) offset'им (соотв. offset surface)
8) далее переход между верхом и низом делаем как раньше. можно сделать много offset'ных поверхностей и за'loft'ить

можно взять уже готовые от heighfield буквы, посечь их (устроить штук 5-6 сечений) и за'loft'ить.
Лично я весьма негативно отношусь к построению чего-либо по растровым картам (кроме, естественно displace'а где-нибудь в finalRender) т.к. градация от черного к белому в фотошопе контролируется скорее наобум, нежели четко по зависимостям. Хотявсе сугубо ИМХО.

Минус один - развертка получается неточной. Намного лучше использовать Unroll developable surface. Как это сделать см. в хелпе в пункте Unroll (по поиску). Там же описано как возвращать написанные буквы обратно на поверхность.

Геморойно, но что делать.

Остается открытым вопрос о том, как контролировать где будут буквы на конечной поверхности. Без unroll'а тут уже точно не обойтись. А там уже можно и развертку в линии перегнать, а потом через .ai куда-нибудь в corel, там текст приписать, а потом обратно в rhino через тот же .ai .

Путей много, но перед разверткой лучше split'ом повметить пределы области где будет текст.
 

Bujim

Активный участник
Рейтинг
17
#37
Ок, спасиба, но! Имелось ввиду построение "поверхности натяжения" - тоесть аналога мыльного пузыря выдуваемого через рамку. Я о том что суть не в том плоская эта рамка или неплоская а в том что поверхность не есть переход от одного сечения в другое "из толстого в тонкое" а в том что поверхность плавненько так сходится в точку - тоесть "экстремум" там де зазор наибольший. Вариант первый (для простоты бум пока рассматривать плоские контуры) - выпуклый многоугольник или выпуклая кривая (convex). Рисунок 1. Вроде всё Ок. Варьянт 2: вогнутая кривая (concave). Рисунок 2. Уже не всё так гладко (это ещё цветочки, что бы было ежели внутри контура мы поместили ещё парочку?). Потому как поверхность действительно тупо сходится в точку а нам надо чтоб поверхность плавно "надувалась" на высоту в зависимости от зазора м\ду границами контура. Теперь промблемба чотко обрисована? 8) Спасимба.
 

Вложения

KuvicK

Активный участник
Рейтинг
11
#38
Хрен чего понял, но что понял обдумаю и отпишусь как делать (если смогу).
Coming soon...
 

KuvicK

Активный участник
Рейтинг
11
#39
Короче так:
1) берешь исходную поверхность, рисуешь на ней буквы.
2) линиями рисуешь внутреннюю (ие) линию (ии) (центр буквы) тоже на поверхности
* просто тонкими линиями, не нужно делать тонкую букву. У заглавной буквы I шрифта Arial будет просто линия (а не прямоугольник)
3) offset'ишь исходную поверхность и переносишь на нее тонкую линию
4) делаешь patch по контурам буквы на исходной пов-ти и по центральной тонкой, переходы между базовой поверхностью и созданной как-нибудь сгладишь.
 

Bujim

Активный участник
Рейтинг
17
#40
"3) offset'ишь исходную поверхность и переносишь на нее тонкую линию"... Не то! Офсет не катит - бикоз высота то нужна переменная!!! А точнее - плавно изменяющаяся от минимальной - на узких участках - до максимальной - на широких. Блин, ну возьмём например кислоты и плеснём на кожу какому нить мазохисту (ну мы ж не изверги!). Получится некий волдырь хитрой формы. Представил? Извиняюсь за изуверское описание но пример пока такой подходит... Ну или например - кожа тиснёная, крокодиловая кака-нить...
 
Сверху