Render.ru

Подскажите что я делаю не так.

#21
Попытаюсь разъяснить. Есть такой глючок в реалтаймовых движках - если два одинаковых полигона расположены в одних координатах,т.е. точки полностью совпадают, движок не знает, какой из них показывать и отображает их попеременно, получается такой эффект мерцания по FPS (думая, все встречали подобные штучки в играх). Для решения надо выставлять какой из полигонов ближе по z-ту к камере. Здесь приблизительно та же самая ситуация. У тебя в жестких углах по две контрольные точки в одних координатах. MAYA не может определить с какой начинать считать тримм и делает это попеременно с изменением ворлд-координат.По этому трим то есть, то нет. Это допустимо, если подобные совмещения расположены не подряд - у тебя же, они расположены одна за одной.
Далее - я не сказал, что у тебя точки не пленарные, я сказал, что такое же бывает в этом случае.
Получить нулевые сегменты кривой очень просто, приснапь несколько контрольных точек к одной - это они и будут.Попробуй у себя в сцене потянуть ОДНУ точку с угла - все поймешь.
Корректно было бы , если харднес точек получался совмещением едит пойнта и контрол пойнта (зависимо от параметризации), а не совмещением нескольких контрол пойнтов.Для этого инструментов достаточно.Твой случай копеечный по сложности построения, если использовать простые пути.
 
Рейтинг
34
#22
Это не так. Движок знает - что где рисовать. Мерцание - это ошибки точности Z-buffer'а. В майке происходит та же ерунда, если выставить слишком большой far clip plane.
 

twice2005

Активный участник
Рейтинг
5
#23
Спасибо. Обязательно попробую. К сожалению в книге указывался именно тот порядок построения кривой каким я пользовался. Я считал что это приемлемый для программы способ (и даже правильный). Может посоветуйте книгу в которой способы работы с программой (и моделирование в частности) описаны более корректно или по крайней мере на такие тонкости обращается внимание. Хочется сразу учиться работать правильно.
 
Сверху