Render.ru

По поводу экспорта из Poser в MAX

#1
При экспорте модели с высокими текстурами 4000х4000 пикс. девушки из Posera в 3D Studio MAX у меня возникли неожиданные проблемы. Я экспортировал объект, затем импортировал его в МАХ 3.0. Естественно, девушка получилась без текстур, но разбита по частям. После этого я наложил текстуру на её тело, и решил отрендерить, чтобы увидеть результат. То, что предстало в результате моему взору, сильно удивило. Текстура тела наложилась со швами в районе боковой части девушки. Вид такой, как-будто её разрезали на две половинки, а потом склеили, а крупные швы, через всё тело сбоку остались. Что я сделал неправильно? Долго бился над этим, но так ничего и не получилось. Подскажите, пожалуйста. Заранее благодарю.
 
#2
Хотя у меня никогда не получалось нормально затянуть модель в Макс.... Всё время какие-то грабли со сглаживанием - все модели страдают от серьёзного целлюлита....
 
#3
Экспорт-импорт делал стандартными средствами Poser и MAX. Из Posera через меню File - Export - 3D Studio. Ну и в MAX 3.0 также через его меню Import.
 
#4
Тока он капризный в установке - может раскидать свои файлы по С:\.... Найди его утановочный лог (если криво встанет) и верни файло в корень Макса. Там проблем с материалами должно быть меньше. Либо перебрасывай через *.obj - неплохой формат, цепляет материалы, но совсем проблему не лечит.
 
#5
А где можно поиметь позеровский плагин, и лечит ли он данную проблему?
 
#6
Плаг можно взять на сайте Курьёзов, обработать его Унблаклистером после установки.... Насколько решится проблема - не знаю.
 
#8
Все дело в маппинге. При развертывании mapping координат с помощью утилиты (texporter) можно обнаружить, что края частей тела соединены прямыми линиями с другими частями тела. Причем делается это совсем безобразно или даже хаотично.

Так что выход тут может быть только один:

Открываешь в Photoshopе тукстуру фигуры и заполняешь промежутки между частями модели (белый цвет) основной текстурой (или цветом).Например в P4 nude female.bmp это помоему розоватый цвет.

Делаешь заливку и кистью подправляешь.

Теперь эта текстура сгодиться!

Да, я бы еще посоветовал применить к модели модификатор Edit Mesh и сделать Weld Vertex с порогом в 0.01 для всех вершин. После этого можно без проблем применять такие модификаторы как Relax или Push, иначе было-бы коряво.

-----
Всегда рад помочь!
 
#9
....Так что выход тут может быть только один: Открываешь в Photoshopе тукстуру фигуры и заполняешь промежутки между....

я б не сказал. все равно БУДЕТ ШОВ! более/мене очевидный.
это не способ, если нужно, штоб все было безупречно. правильней показать тем полигонам свое место. в синькином бодипаинте все это легко исправляется. попробуй, посмотри.

если нужно подробнее, расскажу.
 
#10
Weld Vertex - это садизм. :)))

во-первых - криво
во-вторых - ты с ума сойжешь, когда доберешься до пальцев.



з.ы. не надо искть никаких обходных путей. самый верный - это удар в лоб.
(монтировой)
 
#11
>Weld Vertex - это садизм. :)))

>во-первых - криво
>во-вторых - ты с ума сойжешь, когда доберешься до пальцев...


Ты Denny наверно не правильно меня понял.

Я имел в виду .. заходишь на уровень подобьекта Vertex в Edit Mesh выделяешь все вершины, устанавливаешь порог: 0.01 и жмёшь Weld selected. Все вершины с рассоянием меньшим порога сольются.
В итоге модель не изменится но sharp smooth в местах сочленения частей фигуры пропадет.
Так как Edit Mesh- модификатор то можно без проблем перед ним установить Morph модификатор, ну дальше ты сам знаешь.... главное чтобы количество и порядок вершин в экспортируемой модели не изменялись.

А на счет текстуры -- по моему мой вариант намного быстрее и проще.
 
#12
Мне кажется, что вариант с переделкой текстуры самый простой и быстрый. А зачем усложнять себе жизнь? Посему, попробую подправить текстурку.
 
#13
попробуй.
этот якобы "шов" образуется из за того, что полигоны по бокам растягиваются от края одной части(передней) к другой(задней) т.к. текстура состоит из этих частей, а модель то непрерывна.
 
#14
раскраска работает в случае с простенькими текстурками, где все тело просто выкрашено в один цвет. открой любую более менее реалистичную текстурку и ты увидишь, что, скажем, кожа рук и ног темнее живота.

вообщем, все это будет выглядеть давольно грязновато.
дело твое. расскрашивать, это неправильно.
 
#15
Всем большое спасибо за участие. Я так понял, что избавиться от вышеуказанного мною недостатка при импорте в MAX совсем непросто. У меня дополнение к своему первоначальному вопросу. А как дело с импортом Poser-овских моделей обстоит в LightWave? Я этот пакет еще не пробовал. Будут ли там швы, или LightWave без проблем возьмет девушку из Poser.
 
#16
ты о швах? та везде будет.
полюбому, надо делать то, что я сказал.
 
#17
Ты имеешь в виду делать то, что сказал FRIEND о Weld Vertex с порогом в 0.01 для всех вершин?
 
#19
По этому ждём пятого позера и перестаём заниматься мазохизмом :)))).
 
#20
вы меня начинаете разочаровывать :)
неужели это так трудно? это же чушь. пасовать перед такой ерундой?
 
Сверху