При экспорте модели с высокими текстурами 4000х4000 пикс. девушки из Posera в 3D Studio MAX у меня возникли неожиданные проблемы. Я экспортировал объект, затем импортировал его в МАХ 3.0. Естественно, девушка получилась без текстур, но разбита по частям. После этого я наложил текстуру на её тело, и решил отрендерить, чтобы увидеть результат. То, что предстало в результате моему взору, сильно удивило. Текстура тела наложилась со швами в районе боковой части девушки. Вид такой, как-будто её разрезали на две половинки, а потом склеили, а крупные швы, через всё тело сбоку остались. Что я сделал неправильно? Долго бился над этим, но так ничего и не получилось. Подскажите, пожалуйста. Заранее благодарю.
Все дело в маппинге. При развертывании mapping координат с помощью утилиты (texporter) можно обнаружить, что края частей тела соединены прямыми линиями с другими частями тела. Причем делается это совсем безобразно или даже хаотично.
Так что выход тут может быть только один:
Открываешь в Photoshopе тукстуру фигуры и заполняешь промежутки между частями модели (белый цвет) основной текстурой (или цветом).Например в P4 nude female.bmp это помоему розоватый цвет.
Делаешь заливку и кистью подправляешь.
Теперь эта текстура сгодиться!
Да, я бы еще посоветовал применить к модели модификатор Edit Mesh и сделать Weld Vertex с порогом в 0.01 для всех вершин. После этого можно без проблем применять такие модификаторы как Relax или Push, иначе было-бы коряво.
-----
Всегда рад помочь!
Так что выход тут может быть только один:
Открываешь в Photoshopе тукстуру фигуры и заполняешь промежутки между частями модели (белый цвет) основной текстурой (или цветом).Например в P4 nude female.bmp это помоему розоватый цвет.
Делаешь заливку и кистью подправляешь.
Теперь эта текстура сгодиться!
Да, я бы еще посоветовал применить к модели модификатор Edit Mesh и сделать Weld Vertex с порогом в 0.01 для всех вершин. После этого можно без проблем применять такие модификаторы как Relax или Push, иначе было-бы коряво.
-----
Всегда рад помочь!
....Так что выход тут может быть только один: Открываешь в Photoshopе тукстуру фигуры и заполняешь промежутки между....
я б не сказал. все равно БУДЕТ ШОВ! более/мене очевидный.
это не способ, если нужно, штоб все было безупречно. правильней показать тем полигонам свое место. в синькином бодипаинте все это легко исправляется. попробуй, посмотри.
если нужно подробнее, расскажу.
я б не сказал. все равно БУДЕТ ШОВ! более/мене очевидный.
это не способ, если нужно, штоб все было безупречно. правильней показать тем полигонам свое место. в синькином бодипаинте все это легко исправляется. попробуй, посмотри.
если нужно подробнее, расскажу.
>Weld Vertex - это садизм. ))
>во-первых - криво
>во-вторых - ты с ума сойжешь, когда доберешься до пальцев...
Ты Denny наверно не правильно меня понял.
Я имел в виду .. заходишь на уровень подобьекта Vertex в Edit Mesh выделяешь все вершины, устанавливаешь порог: 0.01 и жмёшь Weld selected. Все вершины с рассоянием меньшим порога сольются.
В итоге модель не изменится но sharp smooth в местах сочленения частей фигуры пропадет.
Так как Edit Mesh- модификатор то можно без проблем перед ним установить Morph модификатор, ну дальше ты сам знаешь.... главное чтобы количество и порядок вершин в экспортируемой модели не изменялись.
А на счет текстуры -- по моему мой вариант намного быстрее и проще.
>во-первых - криво
>во-вторых - ты с ума сойжешь, когда доберешься до пальцев...
Ты Denny наверно не правильно меня понял.
Я имел в виду .. заходишь на уровень подобьекта Vertex в Edit Mesh выделяешь все вершины, устанавливаешь порог: 0.01 и жмёшь Weld selected. Все вершины с рассоянием меньшим порога сольются.
В итоге модель не изменится но sharp smooth в местах сочленения частей фигуры пропадет.
Так как Edit Mesh- модификатор то можно без проблем перед ним установить Morph модификатор, ну дальше ты сам знаешь.... главное чтобы количество и порядок вершин в экспортируемой модели не изменялись.
А на счет текстуры -- по моему мой вариант намного быстрее и проще.
раскраска работает в случае с простенькими текстурками, где все тело просто выкрашено в один цвет. открой любую более менее реалистичную текстурку и ты увидишь, что, скажем, кожа рук и ног темнее живота.
вообщем, все это будет выглядеть давольно грязновато.
дело твое. расскрашивать, это неправильно.
вообщем, все это будет выглядеть давольно грязновато.
дело твое. расскрашивать, это неправильно.
Всем большое спасибо за участие. Я так понял, что избавиться от вышеуказанного мною недостатка при импорте в MAX совсем непросто. У меня дополнение к своему первоначальному вопросу. А как дело с импортом Poser-овских моделей обстоит в LightWave? Я этот пакет еще не пробовал. Будут ли там швы, или LightWave без проблем возьмет девушку из Poser.