1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

По поводу экспорта из Poser в MAX

Тема в разделе "Poser", создана пользователем -, 5 авг 2002.

  1. Guest

    При экспорте модели с высокими текстурами 4000х4000 пикс. девушки из Posera в 3D Studio MAX у меня возникли неожиданные проблемы. Я экспортировал объект, затем импортировал его в МАХ 3.0. Естественно, девушка получилась без текстур, но разбита по частям. После этого я наложил текстуру на её тело, и решил отрендерить, чтобы увидеть результат. То, что предстало в результате моему взору, сильно удивило. Текстура тела наложилась со швами в районе боковой части девушки. Вид такой, как-будто её разрезали на две половинки, а потом склеили, а крупные швы, через всё тело сбоку остались. Что я сделал неправильно? Долго бился над этим, но так ничего и не получилось. Подскажите, пожалуйста. Заранее благодарю.
     
  2. Guest

    Хотя у меня никогда не получалось нормально затянуть модель в Макс.... Всё время какие-то грабли со сглаживанием - все модели страдают от серьёзного целлюлита....
     
  3. Guest

    Экспорт-импорт делал стандартными средствами Poser и MAX. Из Posera через меню File - Export - 3D Studio. Ну и в MAX 3.0 также через его меню Import.
     
  4. Guest

    Тока он капризный в установке - может раскидать свои файлы по С:\.... Найди его утановочный лог (если криво встанет) и верни файло в корень Макса. Там проблем с материалами должно быть меньше. Либо перебрасывай через *.obj - неплохой формат, цепляет материалы, но совсем проблему не лечит.
     
  5. Guest

    А где можно поиметь позеровский плагин, и лечит ли он данную проблему?
     
  6. Guest

    Плаг можно взять на сайте Курьёзов, обработать его Унблаклистером после установки.... Насколько решится проблема - не знаю.
     
  7. Guest

    ESLI NAYSESH DAY I MNE
     
  8. Guest

    Все дело в маппинге. При развертывании mapping координат с помощью утилиты (texporter) можно обнаружить, что края частей тела соединены прямыми линиями с другими частями тела. Причем делается это совсем безобразно или даже хаотично.

    Так что выход тут может быть только один:

    Открываешь в Photoshopе тукстуру фигуры и заполняешь промежутки между частями модели (белый цвет) основной текстурой (или цветом).Например в P4 nude female.bmp это помоему розоватый цвет.

    Делаешь заливку и кистью подправляешь.

    Теперь эта текстура сгодиться!

    Да, я бы еще посоветовал применить к модели модификатор Edit Mesh и сделать Weld Vertex с порогом в 0.01 для всех вершин. После этого можно без проблем применять такие модификаторы как Relax или Push, иначе было-бы коряво.

    -----
    Всегда рад помочь!
     
  9. Guest

    ....Так что выход тут может быть только один: Открываешь в Photoshopе тукстуру фигуры и заполняешь промежутки между....

    я б не сказал. все равно БУДЕТ ШОВ! более/мене очевидный.
    это не способ, если нужно, штоб все было безупречно. правильней показать тем полигонам свое место. в синькином бодипаинте все это легко исправляется. попробуй, посмотри.

    если нужно подробнее, расскажу.
     
  10. Guest

    Weld Vertex - это садизм. :)))

    во-первых - криво
    во-вторых - ты с ума сойжешь, когда доберешься до пальцев.



    з.ы. не надо искть никаких обходных путей. самый верный - это удар в лоб.
    (монтировой)
     
  11. Guest

    >Weld Vertex - это садизм. :)))

    >во-первых - криво
    >во-вторых - ты с ума сойжешь, когда доберешься до пальцев...


    Ты Denny наверно не правильно меня понял.

    Я имел в виду .. заходишь на уровень подобьекта Vertex в Edit Mesh выделяешь все вершины, устанавливаешь порог: 0.01 и жмёшь Weld selected. Все вершины с рассоянием меньшим порога сольются.
    В итоге модель не изменится но sharp smooth в местах сочленения частей фигуры пропадет.
    Так как Edit Mesh- модификатор то можно без проблем перед ним установить Morph модификатор, ну дальше ты сам знаешь.... главное чтобы количество и порядок вершин в экспортируемой модели не изменялись.

    А на счет текстуры -- по моему мой вариант намного быстрее и проще.
     
  12. Guest

    Мне кажется, что вариант с переделкой текстуры самый простой и быстрый. А зачем усложнять себе жизнь? Посему, попробую подправить текстурку.
     
  13. Guest

    попробуй.
    этот якобы "шов" образуется из за того, что полигоны по бокам растягиваются от края одной части(передней) к другой(задней) т.к. текстура состоит из этих частей, а модель то непрерывна.
     
  14. Guest

    раскраска работает в случае с простенькими текстурками, где все тело просто выкрашено в один цвет. открой любую более менее реалистичную текстурку и ты увидишь, что, скажем, кожа рук и ног темнее живота.

    вообщем, все это будет выглядеть давольно грязновато.
    дело твое. расскрашивать, это неправильно.
     
  15. Guest

    Всем большое спасибо за участие. Я так понял, что избавиться от вышеуказанного мною недостатка при импорте в MAX совсем непросто. У меня дополнение к своему первоначальному вопросу. А как дело с импортом Poser-овских моделей обстоит в LightWave? Я этот пакет еще не пробовал. Будут ли там швы, или LightWave без проблем возьмет девушку из Poser.
     
  16. Guest

    ты о швах? та везде будет.
    полюбому, надо делать то, что я сказал.
     
  17. Guest

    Ты имеешь в виду делать то, что сказал FRIEND о Weld Vertex с порогом в 0.01 для всех вершин?
     
  18. Guest

    та = так :)
     
  19. Guest

    По этому ждём пятого позера и перестаём заниматься мазохизмом :)))).
     
  20. Guest

    вы меня начинаете разочаровывать :)
    неужели это так трудно? это же чушь. пасовать перед такой ерундой?
     

Поделиться этой страницей