Render.ru

Первая работа (моя комната в MentalRay)

Nick Nelson

Модератор форума
Рейтинг
15
#44
Привет всем. Вот решил изучить ментал рей. Выкладываю то что получилось. Первая картинка это то что сразу вышло, вторая это тоже не после некоторых корректировок с материалами. В сцене используется материал A&D. Освещение DayLight в окне установлен скайпортал. В рендере включены FG и GI. Настройки рендера не менял. Забыл сказать макс у меня 2008. Время рендера(последней) примерно 20 минут. Освещение начинал настраивать с GI (когда добился желаемого результата тогда только тогда включил FG) Прикрепляю картинку с некоторыми настройками материала для пола.
 

Вложения

sev_ere

Знаток
Рейтинг
51
#45
Привет всем. Вот решил изучить ментал рей. Выкладываю то что получилось. Первая картинка это то что сразу вышло, вторая это тоже не после некоторых корректировок с материалами. В сцене используется материал A&D. Освещение DayLight в окне установлен скайпортал. В рендере включены FG и GI. Настройки рендера не менял. Забыл сказать макс у меня 2008. Время рендера(последней) примерно 20 минут. Освещение начинал настраивать с GI (когда добился желаемого результата тогда только тогда включил FG) Прикрепляю картинку с некоторыми настройками материала для пола.
симпатично... Продолжай дальше.
Не знаю можно ли тебе размещать свою работу сдесь, но если что я не против.
Обставь комнатку посмотрим что выйдет :)
 
#47
Кстати никто тебе так и не сказал, что exterior daylight в настройках экспозиции энвиромента включают, когда рендерят экстерьер и выключают, когда внутри комнаты. А если опустить brightnes примерно на 25-30пунктов будет прим тож самое что и с флагом exterior daylight
 

Nick Nelson

Модератор форума
Рейтинг
15
#48
Былбы очень благодарен если бы Вы мне подсказали где это все найти
что exterior daylight в настройках экспозиции энвиромента включают, когда рендерят экстерьер и выключают, когда внутри комнаты. А если опустить brightnes примерно на 25-30пунктов будет прим тож самое что и с флагом exterior daylight
Я макс изучаю ровно неделю. И пока плохо ориентируюсь где чтоискать.
 

Nick Nelson

Модератор форума
Рейтинг
15
#50
Я немножко разобрался. Но в настройках я использовал (смотреть картинку). Мне так посоветовали. Говорят что лучше.
 

Вложения

Рейтинг
115
#51
возвращаясь к настройкам матов, провел следственный эксперимент см. тут.
Из вывода следует что сами типы матов и их настройки кардинально могут менять как освещение так и восприятия сцены в целом.

И что то давно нет новых картинок комнатки.
 

Вячеслав Чупин (MentalPro)

Активный участник
Рейтинг
7
#52
можешь почитать пару статей может станет понятие
3ds MAX9. MentalRay. Создание глобального освещения с помощью Final Gather и Arch&design (очень полезный урок)
Autodesk 3ds Max 9 – Работа с картами Displacement в Mental Ray
Использование Глобального Освещения
Создание рефрактивной каустики
Использование сэмплинга для улучшения качества картинки
Использование Mental Ray шейдеров и материалов
Mental Ray - "Небо и Солнце"
Освещение интерьеров в Mental Ray 3.2.6.20
Освещение интерьеров в Mental Ray 3.2.6.20 урок 2 !

Применение mental ray Area Lights
Паш, выделенные ссылки наполовину битые, т.е. текст есть, а вместо картинок крестики, причём текст переодически ссылается на битые картинки :), + в этих примерах обучают "нагибать" рендер, вот пример из урока - "В более реальных интерьерных сценах кол-во фотонов надо выставлять не более 500 000(максимум 750 000) потому, что фотоны в данной схеме освещения играют второстепенную роль, а увеличение кол-ва фотонов приводит к увеличению времени рендера." - с ужасом представил сколько будет рендерится моя "реальная" сцена с "всего лишь" 500 000 фотонами... или я чего то недогнал без картинок, либо урок "плохому" учит :)... м.б. стоит убрать неполноценные ссылки?..
 
Рейтинг
115
#53
Паш, выделенные ссылки наполовину битые
Я что за ними слежу! Работали!
кол-во фотонов надо выставлять не более 500 000(максимум 750 000) потому, что фотоны в данной схеме освещения играют второстепенную роль, а увеличение кол-ва фотонов приводит к увеличению времени рендера.
количество фатонов (GI) не влияют сильно на время рендера как FG, если бы ты сначало попробовав (предоставив факты), а потом писал тут... форум не для догадок.
м.б. стоит убрать неполноценные ссылки?..
уж таким точно заниматься тут никто не будет.
 
Рейтинг
45
#54
Резкий конечно ответ, но как есть. И я спрошу, чтобы опровергнуть мои догадки)
Я конечно менталом не пользуюсь.. Вирей и Бразил вот это по мне.. так и
В Вирее фотоны уже не актуальны...
ими только каустику можно считать хорошо, а для всего остального требуется бешенное кол-во фотонов(ИМХО).
А в ментале они до сих пор в моде? Или они по определению имеют другое значение?
праздный интерес...
надеюсь Паша не будет удалять мое сообщение как обычно :oops:

С Новым годом и наступающим Рождеством! ВСЕХ)))
 

sev_ere

Знаток
Рейтинг
51
#55
кто-тут говорил что ментал уже не актуален... а мне нравится :)
вот продолжаю работу над комнаткой

про шторы можете не говорить, знаю но пока так и не смог сделать что-то путное

всех с прошедшим и рождеством!
 

Вложения

sev_ere

Знаток
Рейтинг
51
#56
кто-нибудь знает уроки по доводке изображения в photoshop-e (после рендера)
а то я только и могу что контраст изменить.
 
Рейтинг
115
#57
Попрежнему критика будет суровой.
  • Попрежнему настенах переводнушки! розетка по объему толще часов, а картинка наглухо приклеена к стене даже без щелей и т.д. А плинтус ну совсем ничтожный.
  • Это бельмо (так понимаю колонка больше похожа на чемодан для таракана, сделай узнаваемой, повесь провод и т.д.
  • Диван бесспорно стал лучше но над ним еще работать и работать, также как и над его материалом.
  • Много работы с матами, обоям нехватает бампа, палас хоть и похож, но хороший дисплей ему не помешает. Когда я сказал поиграйся с отражениями это не значило включить его где только можно, нужно правильно настроить размытие (размер блика можно сделать большим если уменьшить Glossiness, а Glossy Samples уменьшить до 0), не говоря уже о Advanced RenderingOptions с помошью которого можно сделать от металлика до алюминия.
  • А в ракурсе опять завалил камеру в пол, сделай акцент, верни кресло и т.д.
кто-нибудь знает уроки по доводке изображения в photoshop-e (после рендера)
и зачем же тебе что то доводить когда в сцене делов непочатый край.
Photoshop это не на день изучения прога, она требует глубокого понимания и неплохих знаний.
кто-тут говорил что ментал уже не актуален... а мне нравится
Вскором времени MentalRay будет использоваться в играх, Nvidia подписали соглашение с mill mental :p

А по поводу того что на www.ixbt.com нет статей о MentalRay я ошибался, они в архиве и вот еще что там есть.
Как использовать все возможности mental ray в работе с 3ds max
  1. Часть 1. Структура трехмерной сцены и ее описание в mental ray (mi-файлы)
  2. Часть 2. Options и ключи рендеринга командной строки
  3. Часть 3. Источники освещения
  4. Часть 4. Геометрические объекты
  5. Часть 5. Камеры
  6. Часть 6. Материалы
 

sev_ere

Знаток
Рейтинг
51
#58
ну вот (работвл над диваном, столом, и наконец-то нашел кустик - по моему оживляет сценку:))

палас хоть и похож, но хороший дисплей ему не помешает
можешь привести пример - я не могу представить как должно выглядеть, ведь шероховатость можно разглядеть только при очень крупном плане...

Попрежнему настенах переводнушки!
- прости, не понял
 

Вложения

Рейтинг
115
#60
ну вот (работвл над диваном, столом, и наконец-то нашел кустик - по моему оживляет сценку:))
Пока плохая текстура дивана, ткани невидно вообще... еще хорошо бы складок добавить(моделью или дислейс). Столик как и стул выглядит как будто с конвейера, нет следов времени (слишком отражает, гладкий и т.д.). Куст в тему, но пока пластмассовый. Подумай над шторами и гардинами попробуй SSS материалы. И над стенами поработай. А переводнушками картины смотрятся, тут нужно сделать основание, картинка потом стекло и под углом повесить и т.д. Коврик должен предавать уют, попробуй волосы применить.
Помоему зря размыл тени от солнца (стул как в дешевой игре без тени остался), сделай свет доминирующим, и выставь получше качество FG не экономь на финеше, моешь с IES поиграться, и почитать инфу. И в камере завал перспективы (а ракурс еще искать и искать:)попробуй подойти с другой строны к вопросу, а гитару мог бы и неубирать.
И вообще у тебя большая проблема именно в текстурах, он с заваленными цветами (каналами), разной яркости и т.д. что дает мультяшное ощущение, и плохой бамп, не отдельных карт на отражение, если не нарисовать хорошей текстуры то материала не получить не какими настройками.
Вот еще пару свежих уроков по MR один и второй
 
Сверху