падение некоего объекта на землю. как сделать, будто он ее пропахал, оставив за
- Автор темы Алексей Крицин 56936
- Дата создания
- Рейтинг
- 18
- Рейтинг
- 18
Я вот сам поэкспериментировал, сделал набросок
Для этого я использовал:
1) дисплейс на плоскости (намулевал быстро в шопе дискарту)
2) дисплейс на мате для рельефности
3) бамп.
Впринципе если грамотно заанимировать, скажем в афтере, диспл. карту, то можно достич очень неплохих результатов + добавить частицами пыль
Для этого я использовал:
1) дисплейс на плоскости (намулевал быстро в шопе дискарту)
2) дисплейс на мате для рельефности
3) бамп.
Впринципе если грамотно заанимировать, скажем в афтере, диспл. карту, то можно достич очень неплохих результатов + добавить частицами пыль
Вложения
-
159,1 КБ Просмотров: 360
- Рейтинг
- 2
Я вот сам поэкспериментировал, сделал набросок Для этого я использовал: 1) дисплейс на плоскости (намулевал быстро в шопе дискарту) 2) дисплейс на мате для рельефности 3) бамп. Впринципе если грамотно заанимировать, скажем в афтере, диспл. карту, то можно достич очень неплохих результатов + добавить частицами пыль
- Рейтинг
- 18
Рисуешь ч\б карту в шопе (или в своем любимом граф редакторе), создаешь в максе плэйн выбираешь модификатор displace, кидаешь туда свою карту. Потом... создаешь материал, делаешь там тоже в maps - displace. Все эт. нужно красиво нарисовать подогнать и т.д. Ну и самое трудное (может тока для меня) надо сделать анимированный avi дисплейса, к-ый идет на плэйн...
Вложения
-
77,7 КБ Просмотров: 295
- Рейтинг
- 2
Рисуешь ч\б карту в шопе (или в своем любимом граф редакторе), создаешь в максе плэйн выбираешь модификатор displace, кидаешь туда свою карту. Потом... создаешь материал, делаешь там тоже в maps - displace. Все эт. нужно красиво нарисовать подогнать и т.д. Ну и самое трудное (может тока для меня) надо сделать анимированный avi дисплейса, к-ый идет на плэйн...
- Рейтинг
- 2
Рисуешь ч\б карту в шопе (или в своем любимом граф редакторе), создаешь в максе плэйн выбираешь модификатор displace, кидаешь туда свою карту. Потом... создаешь материал, делаешь там тоже в maps - displace. Все эт. нужно красиво нарисовать подогнать и т.д. Ну и самое трудное (может тока для меня) надо сделать анимированный avi дисплейса, к-ый идет на плэйн...
- Рейтинг
- 2
я уж начил думать, что совсем дело плохо, кисти совершенно обычные с opacity от центра и несколько шумовых кистей. Но это я делал тяп-ляп за 15 секунд, если посидеть куда лучше выйдет, но тебе же нужна анимация, значит никакого фотошопа, юзай афтер
хм я знаю довольно интересный способ щас в кратце попробую его описать, значит нам потребуется плоскость(чем больше поликов тем лучше) какой нить обьект я взял чайнег, партикол флов.
1 выделаем нижние полигоны чайника
2 в партикл флов выбираем позишен обжект кликаем на чайник и slection faces
3 ротейшен отрубаем, скорость ставим ноль и шейпы ставим боксами
4 теперь создаём обьект mesher он лежит в compound object в нём выбираймем пик обжект и кликаем на ПФ
самое интересное
5 на плоскость кидаем модификатор volume select в котором в свитке stack selection level выбираем вертексы, а в select by ,mesh obj и кликаем на мешер. врубаем софт селекшен и крутим как нам нужно
6 сверху на плоскость кидаем Xform в нём выбираем гизмо и тянем его вниз.
анимируем чайник по плоскости и всё дальше остаётся олкьо играт ьс параметрами ПФ и вол селекта...
извение за ошибки
кстати этим же способом можно делать следы на снегу и многое другое
если кому нада могу выслать сцену
1 выделаем нижние полигоны чайника
2 в партикл флов выбираем позишен обжект кликаем на чайник и slection faces
3 ротейшен отрубаем, скорость ставим ноль и шейпы ставим боксами
4 теперь создаём обьект mesher он лежит в compound object в нём выбираймем пик обжект и кликаем на ПФ
самое интересное
5 на плоскость кидаем модификатор volume select в котором в свитке stack selection level выбираем вертексы, а в select by ,mesh obj и кликаем на мешер. врубаем софт селекшен и крутим как нам нужно
6 сверху на плоскость кидаем Xform в нём выбираем гизмо и тянем его вниз.
анимируем чайник по плоскости и всё дальше остаётся олкьо играт ьс параметрами ПФ и вол селекта...
извение за ошибки
кстати этим же способом можно делать следы на снегу и многое другое
если кому нада могу выслать сцену
2 Сreate (3D Work) - способ хорош, частицами хитро придумали. Правда можно его еще немного улучшить - (количество поликов уменьшить) нужно к чайнику прилинковать сферу, ее размер это будет та область где сетка будет многополигональной, в плейне поставить 20 на 20 сегментов (зависит от размеров плейна и сцены в целом), положить на плейн Volume Select, переключить на выделение поликов и в качестве меша для выделения использовать нашу сферу, сверху на плейн положить Subdivide (Tesselate) с нужным размером разбиения, и PolySelect - чтобы обнулить выделение. А дальше - все по вашему списку. Теперь сетка будет густой только там где происходит столкновение.
- Рейтинг
- 2
хм я знаю довольно интересный способ щас в кратце попробую его описать, значит нам потребуется плоскость(чем больше поликов тем лучше) какой нить обьект я взял чайнег, партикол флов. 1 выделаем нижние полигоны чайника 2 в партикл флов выбираем позишен обжект кликаем на чайник и slection faces 3 ротейшен отрубаем, скорость ставим ноль и шейпы ставим боксами 4 теперь создаём обьект mesher он лежит в compound object в нём выбираймем пик обжект и кликаем на ПФ самое интересное 5 на плоскость кидаем модификатор volume select в котором в свитке stack selection level выбираем вертексы, а в select by ,mesh obj и кликаем на мешер. врубаем софт селекшен и крутим как нам нужно 6 сверху на плоскость кидаем Xform в нём выбираем гизмо и тянем его вниз. анимируем чайник по плоскости и всё дальше остаётся олкьо играт ьс параметрами ПФ и вол селекта... извение за ошибки кстати этим же способом можно делать следы на снегу и многое другое если кому нада могу выслать сцену