- Рейтинг
- 137
Ребята, вот, собственно, и вопрос. Как видеть интерактивное отображение дисплейса во вьюпорте? чтобы не рендерить каждый раз после изменения параметров... В максе с этим очень удобно - кинул дисплейс модификатор и регулируешь параметры. А в майке что-то замудреннее в этом плане будет...
Был совет использовать ноду HeighField. Но что если мне надо видеть, как дисплейс лежит именно на нужном мне объекте, а не на плоскости Height Field? Тем более, с ней у меня чего-то не очень получилось...
Modify>Convert>Displacement to Polygons. Здесь При попытке конвертировать дисплейсмент в геометрию, Майя мне говорит: // Warning: Mesh shape pSphereShape1 has no valid surface shader. Not tessellated. Что это может значить? Использовал mia_material. Когда попробовал использовать стандартный майевский lambert, то геометрия как бы конвертнулась, но она, блин, низкополигональная! Огромные треугольники на плоскости. где-то выше, где-то ниже. Как добиться детализации, чтоб как при рендере и с использованием менталловских шейдеров?
Есть еще displaseD, но про него написали: Please use it with your own risk? Он сильно глючный? Да и нет его еще для 2012.
P.S. Еще встретил мнение, что конвертация в полигоны - неверное решение. А какое верное решение, которое встроено в майю? Не верю, что нет простого решения такого вроде бы несложного вопроса стандартными средствами...
Буду очень рад любым вашим полезным соображениям по этому поводу. Заранее спасибо.
Был совет использовать ноду HeighField. Но что если мне надо видеть, как дисплейс лежит именно на нужном мне объекте, а не на плоскости Height Field? Тем более, с ней у меня чего-то не очень получилось...
Modify>Convert>Displacement to Polygons. Здесь При попытке конвертировать дисплейсмент в геометрию, Майя мне говорит: // Warning: Mesh shape pSphereShape1 has no valid surface shader. Not tessellated. Что это может значить? Использовал mia_material. Когда попробовал использовать стандартный майевский lambert, то геометрия как бы конвертнулась, но она, блин, низкополигональная! Огромные треугольники на плоскости. где-то выше, где-то ниже. Как добиться детализации, чтоб как при рендере и с использованием менталловских шейдеров?
Есть еще displaseD, но про него написали: Please use it with your own risk? Он сильно глючный? Да и нет его еще для 2012.
P.S. Еще встретил мнение, что конвертация в полигоны - неверное решение. А какое верное решение, которое встроено в майю? Не верю, что нет простого решения такого вроде бы несложного вопроса стандартными средствами...
Буду очень рад любым вашим полезным соображениям по этому поводу. Заранее спасибо.