1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Отображение дисплейса во вьюпорте.

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Михаил Фоменко, 16 июл 2011.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Михаил Фоменко

    Михаил Фоменко Знаток

    С нами с:
    25.04.2008
    Сообщения:
    449
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    23
    Ребята, вот, собственно, и вопрос. Как видеть интерактивное отображение дисплейса во вьюпорте? чтобы не рендерить каждый раз после изменения параметров... В максе с этим очень удобно - кинул дисплейс модификатор и регулируешь параметры. А в майке что-то замудреннее в этом плане будет...
    Был совет использовать ноду HeighField. Но что если мне надо видеть, как дисплейс лежит именно на нужном мне объекте, а не на плоскости Height Field? Тем более, с ней у меня чего-то не очень получилось...
    Modify>Convert>Displacement to Polygons. Здесь При попытке конвертировать дисплейсмент в геометрию, Майя мне говорит: // Warning: Mesh shape pSphereShape1 has no valid surface shader. Not tessellated. Что это может значить? Использовал mia_material. Когда попробовал использовать стандартный майевский lambert, то геометрия как бы конвертнулась, но она, блин, низкополигональная! Огромные треугольники на плоскости. где-то выше, где-то ниже. Как добиться детализации, чтоб как при рендере и с использованием менталловских шейдеров?
    Есть еще displaseD, но про него написали: Please use it with your own risk? Он сильно глючный? Да и нет его еще для 2012.
    P.S. Еще встретил мнение, что конвертация в полигоны - неверное решение. А какое верное решение, которое встроено в майю? Не верю, что нет простого решения такого вроде бы несложного вопроса стандартными средствами...

    Буду очень рад любым вашим полезным соображениям по этому поводу. Заранее спасибо.
     
  2. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Для настройки дисплейсмента хорошо подходит Displacement to Polygons with History для настроенной поли модели с подходящей плотностью сетки. Все-таки эта операция не быстрая, поэтому тут приходится находить компромисс между качеством и скоростью. Для тонкой настройки с mia_material лучше юзать IPR с превью настройками.
     
  3. Фёдор Матанцев 122418

    Фёдор Матанцев 122418 Активный участник

    С нами с:
    20.10.2010
    Сообщения:
    40
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    tesselation - это процесс разбития всей геометрии на треугольники, дак вот, этот процесс настраивается и если в атрибут едиторе правильно все настроить, то можно не просто хай-поли сделать, а супер-хай-поли:) по памяти не вспомню что там именно крутить надо, но уверен, что в хелпе все оч подробно описано.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей