Render.ru

Отображение дисплейса во вьюпорте.

Рейтинг
137
#1
Ребята, вот, собственно, и вопрос. Как видеть интерактивное отображение дисплейса во вьюпорте? чтобы не рендерить каждый раз после изменения параметров... В максе с этим очень удобно - кинул дисплейс модификатор и регулируешь параметры. А в майке что-то замудреннее в этом плане будет...
Был совет использовать ноду HeighField. Но что если мне надо видеть, как дисплейс лежит именно на нужном мне объекте, а не на плоскости Height Field? Тем более, с ней у меня чего-то не очень получилось...
Modify>Convert>Displacement to Polygons. Здесь При попытке конвертировать дисплейсмент в геометрию, Майя мне говорит: // Warning: Mesh shape pSphereShape1 has no valid surface shader. Not tessellated. Что это может значить? Использовал mia_material. Когда попробовал использовать стандартный майевский lambert, то геометрия как бы конвертнулась, но она, блин, низкополигональная! Огромные треугольники на плоскости. где-то выше, где-то ниже. Как добиться детализации, чтоб как при рендере и с использованием менталловских шейдеров?
Есть еще displaseD, но про него написали: Please use it with your own risk? Он сильно глючный? Да и нет его еще для 2012.
P.S. Еще встретил мнение, что конвертация в полигоны - неверное решение. А какое верное решение, которое встроено в майю? Не верю, что нет простого решения такого вроде бы несложного вопроса стандартными средствами...

Буду очень рад любым вашим полезным соображениям по этому поводу. Заранее спасибо.
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#2
Для настройки дисплейсмента хорошо подходит Displacement to Polygons with History для настроенной поли модели с подходящей плотностью сетки. Все-таки эта операция не быстрая, поэтому тут приходится находить компромисс между качеством и скоростью. Для тонкой настройки с mia_material лучше юзать IPR с превью настройками.
 

Фёдор Матанцев 122418

Активный участник
Рейтинг
5
#3
tesselation - это процесс разбития всей геометрии на треугольники, дак вот, этот процесс настраивается и если в атрибут едиторе правильно все настроить, то можно не просто хай-поли сделать, а супер-хай-поли:) по памяти не вспомню что там именно крутить надо, но уверен, что в хелпе все оч подробно описано.
 
Сверху