В Crysis используются так называемый "Ambient maps", это быстрый просчет радиосити на GPU (
>>). + depth map soft shadows, для мягких теней. никаких лайтмепов там не считается.
Во 2-ом Unreal - обычне лайтмепы. В последнем UnrelEngine прикрутили
Beast, аналог Turtle Render для игровых движков. Он позволяет запекать GI в лейтмепы и вертексколоры, а так же использовать point-cloud для освещения динамических объектов (просчет освещения в массив точек, в которых сохраняется информция об освещенности в данном участке сцены, в пределах размера ячеек этого самого массива). Эта же технолигия обкатывалась в KillZone2, Mirror's Edge и немногих других..
почему в движке Source используется radiosity бейкнутый в лайтмапы
Как не странно, но это очень эффективное решение, для реалистичного освещения, но к сожалению подходит только для статики.