1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Освещение

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем |Shans|, 30 июн 2009.

Модераторы: Артер
  1. |Shans|

    |Shans| Активный участник

    С нами с:
    03.01.2007
    Сообщения:
    653
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    Вот такой вопрос мне ндает спать

    Игры бывают с статическим освещением(тоесть лайтмапы просчитаны при компиляции карты),и динамическим,как это реализировано несколько лайтмапами или как? как ето реализровано в crysis и oblivion?
     
  2. Carnifex

    Carnifex Знаток

    С нами с:
    30.08.2007
    Сообщения:
    593
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    43
    Расставляются на карте энтити объекты - источники света (Ambien, Omni, Volume и т.д.) они и создают динамическиое освещение, тени т.д. точно также как в любом 3д-редакторе
    В Обливионе в частности Амбиент освещение задается временем суток, а разные уличные фонари, светильники и пр. реализованы омни-источниками. У интерьера есть параметр задающий амбиент освещение (в свойствах cell'a)
     
  3. |Shans|

    |Shans| Активный участник

    С нами с:
    03.01.2007
    Сообщения:
    653
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    :( ну я же не об этом спросил, немного конкретизирую

    Все освещение в обливионе и крайзисе полностью динамическое,то есть нет заранее просчитаных лайтмапов?Все генерируется во время игры?

    Если это так ,почему в движке Source используется radiosity бейкнутый в лайтмапы, хотя в обливионе картинка не поступается Source ?
     
  4. Артер vip

    Артер Moderator Команда форума

    С нами с:
    04.09.2005
    Сообщения:
    736
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    876
    Не скажу за игры на Source и CryEngine, а вот Gamebryo по-моему просто использует некий механизм зонального изменения HUE текстуры. Да и вообще - при нынешних мощностях графических процессоров тривиальный raytrace успевает просчитываться с необходимой скоростью.
     
  5. |Shans|

    |Shans| Активный участник

    С нами с:
    03.01.2007
    Сообщения:
    653
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    а в унриале 2 и 3?
     
  6. Styler

    Styler Мастер

    С нами с:
    19.08.2003
    Сообщения:
    669
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    118
    В Crysis используются так называемый "Ambient maps", это быстрый просчет радиосити на GPU (>>). + depth map soft shadows, для мягких теней. никаких лайтмепов там не считается.

    Во 2-ом Unreal - обычне лайтмепы. В последнем UnrelEngine прикрутили Beast, аналог Turtle Render для игровых движков. Он позволяет запекать GI в лейтмепы и вертексколоры, а так же использовать point-cloud для освещения динамических объектов (просчет освещения в массив точек, в которых сохраняется информция об освещенности в данном участке сцены, в пределах размера ячеек этого самого массива). Эта же технолигия обкатывалась в KillZone2, Mirror's Edge и немногих других..

    Как не странно, но это очень эффективное решение, для реалистичного освещения, но к сожалению подходит только для статики.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей