Хы, так извините, NURBS - non rational beta splines, а если обобщать просто сплайновое, патчевое итд моделирование присутствуют почти во всех основных пакетах по 3д, правда в чистом виде, без разбиения на полигоны при рендеринге они присутствуют только в softimage, во всяком случае из серьезных пакетов, оттого он в рендеренге NURBS побыстрее, а вот именно моджелить в нем тяжело, в 3d studio почти невозможно. То есть навыки сплайного моделирования приобретенные в нем можно решительно забывать. лучше всего для этого подходят Rhino Ceros и Maya, хотя, смотря какие задачи.
Sculpt tool в майя - это возможность вручную деформировать поверхность по аналогии с рисованию кисточкой - вминать, выпячивать, скручивать, разглаживать, весьма удобно для тонкой доводки геометрии и простов использовании.
Книжка - да, она самая, раз лежит - значит вообще замечательно, хотя мне удобнее пользоваться печатным изданием
FF моделировали в NURBS, что доказывают, к тому же скриншоты ихнего workflow если конечно все это не сфальсифицировано чтобы сбить конкурентов на ложный трудоемкий путь
) Да по большому счету большинство людей, которые на профессиональном уровне занимаются моделированием человческого тела используют именно сплайновую геометрию.
Советую просто несколько раз потренироваться, делая модель по простым экскизам. Потом вообще все будет происходить на автомате.
Для текстурирования NURBS ИМХО лучше использовать deep paint, правда оно малость подглюкивает с кривыми, но, надеюсь, скоро исправят, да и что не глючит.
А вот еще что, если надо будет пользоваться paint effectam-и, по которым майя аналогов не имеет - только NURBS, просто так по полигональной геометрии порисовать не получится, так как все мазки базируются на обычных, спроектированных на nurbs кривых, для полигонов же придется возиться с дополнительными скриптами, и те не шибко помогают.