Render.ru

NURBS или Subdivision ???

#1
Здорово всем !
Кто может объяснить про различия между этими способами ? Насколько я понимаю, Subdivision modelling является универсальным и имеет достоинства NURBS и Polygonal.. Я работаю в 3ds max, и такого способа там нет !
И еще: скажите, млекопитающих в Maya легче моделить NURBS или Subdivision способом ?

Заранее благодарен ! V PEACE V
 

summatr

Мастер
Рейтинг
102
#2
В максе есть модификатор который позволяет работать с сабдив поверхностями. meshsmooth
 
#3
Достоинства то он имеет, но вот оттекстурить Subdiv-модель -- занятие непростое. Как бы ни подробно, ты детализировал Subdiv, mapping все равно будет считаться по самому начальному уровню детализации. По сути, mapping базовой полигональной модели будет проецироваться на все последующие уровни детализации, причем с заметными искажениями.
Хотя для млекопетающих это может и не так важно как для упаковок кофе или мыла ;-)
 
#5
Subdiv суть та же самая полигональная геометрия, Никакой принципиальной разницы в принципах работы и моделинга, суть очень проста, позволяет работать с high-poly моделями, посредством low-poly.

Текстурятся NURBS очень просто, буквально по четырем углам, положенным на текстуру, всегода просто представить на текстуре пусть даже искаженный, но прямоугольник.
Текстурировать subdiv много сложнее, если конечно не банально раскатывать текстуру по полученному mesh-у, тогда все сводится к рядовым сложностям полигонального текстурирования
 
#6
Я решил выбрать для себя в Maya основным способом NURBS. Хочу освоить этот способ в этом пакете, так как 3ds max напрягает сюрпризами в
NURBS.
Maya - замечательный пакет ! Я начинающий юзер этого продукта и насколько знаю, в Maya оличные инструменты для работы с NURBS-поверхностями.
Если у кого есть туторы или ссылки на полезную информацию по данному способу, я буду благодарен за помощь !
Слышал, есть даже доки в формате PDF... было бы замечательно заполучить их.
Желаю удачи всем тем, кто начал осваивать Maya ! А также тем, кто работает с пакетом !

V PEACE V
 
#7
Хороший выбор.
Купи книжку Maya Complete 455 руб в библио-глобусе, если ты, конечно, москвич. Там очень хорошо изложено про nurbs и анимацию.
У Nurbs правда есть один существенный недостаток, который менялично бесит - надо синхронизировать тесселяцию патчей, чтобы не всплывали артефакты.
 
#8
Спасибо тебе за совет, дружище ! Да, я москвич, и обязательно куплю книжку, которую ты посоветовал. А насчёт проблем, возникающих во время моделирования.. я с этим не раз сталкивался в 3ds. Как я уже говорил, в max`е очень сырые инструменты NURBS.
А ты сам часто пользуешься NURBS в Maya ? Хотелось бы поговориь с человеком, занимающимся NURBS-моделированием в Maya.
Удачи !
 
#10
Сложилось так, что конкретно моделированием я занимался только тогда, когда осваивал майю.
Очевидные достоинства NURBS это относительно более быстрая работа всяческих деворматоров, оно и очевидно, так как для NURBS несколько упрощая, все просчитывается только для контрольных точек, для полигональной же геометрии оно просчитывается для всего множества вершин.
Далее, операцию polygon to nurbs можно выполнить только с помощью достаточно дорого и редкого софта, поставляющегося в основном с 3д сканерами.
Nurbs же вполигоны конвертировать безх проблем, tesselate, combine, merge edges вот и готова цельнополигональная модель, из которой хоть субдив делай при низком разрешении, хочешь - текстурируй, что угодно.

При многих задачах по моделированию, требуется чтобы модель имела несколько заранее предопределенных кривых, например профиль лица, далее выделяются несколько контрольных точек, при варианте с лицом это кончик носа, его профиль, глазницы, скулы. После чего из этих контрольных точек сделать сетку кривых. И по ним построить патчи. И потом акуратно подогнать sculpt или просто по точкам, их до необходимого состояния.
То есть классический принцип моделирования от общих форм к наиболее мелким деталям, при постепенном наращивании детализации.

Вообще Nurbs моделирование требует более четкого изначального продумывания модели.

Мне очень понравилась где-то встреченная идея, слепить из пластелина эскиз, потом разрезать ниткой по наиболее "характеризующим" модель срезам, проложить это все бумагой, сложить эти кусочки пластелина бумажкой вниз на сканер и получить готовый набор профилей, правда опробовать не удалось.

Есть несколько классических нюансов в майе, лучше не пользоваться trim, а то при тесселяции всплывет на его границах черти что.
Для всех патчей отменить с помощью attribute spread sheet (хотя где-то даже скрипт для этого всего видел либо на www.aliaswavefront.com либо на www.highend3d.com) автоматическую тесселяцию, основанную на степени изгиба кривой с помощью вроде галочки advanced tesselation и вручную установить количство полигонов при тесселяции (кстати, операция modify->convert nurbs to polygon использует свои настройки и там это надо делать отдельно)

Вот и все, что пока пришло на ум. А вообще лучше начать с книжки а там по ходу дела уже вопросы будут сами всплывать.
 
#11
Да, весьма объемное разъяснение. Моделируя голову в NURBS, я создаю контурные кривые, клонирую и редактирую их, создаю CV-поверхность. Всё это я делаю в 3ds max, т.к. Maya только начал осваивать. И то, я построил голову благодаря тутору, предназначенного для Maya ( лежит здесь, на сайте).
Ты написал: "..выделяются несколько контрольных точек, при варианте с лицом это кончик носа, его профиль, глазницы, скулы. После чего из этих контрольных точек сделать сетку кривых. И по ним построить патчи. И потом акуратно подогнать sculpt.." . Может мне показалось, но это больше смахивает на патч-моделирование ( в Maya по-моему есть NURBSpatchs... ) Короче, если я спорол не то - извиняй 8)
Мне нужно срочно покупать книгу, которую ты посоветовал. Я лишь догадываюсь о том, что такое "sculpt" :cool:) Кстати, здесь, на рендере лежит книжка Maya Complete. Уроки мастерства . Ты о ней мне говорил ?!
Персонажей всеми нами известного фильма Final Fantasy тоже моделили в NURBS. Я читал статью и там чётко об этом сказано. Люди на форуме почему-то говорят, что персонажей в FF моделили при помощи Subdiv ...
Меня радует в NURBS и такое качество, как универсальность: смоделил мужскую голову - её смело можно перемоделить в женскую.
Короче, много нужно освоить.
 
#12
Хы, так извините, NURBS - non rational beta splines, а если обобщать просто сплайновое, патчевое итд моделирование присутствуют почти во всех основных пакетах по 3д, правда в чистом виде, без разбиения на полигоны при рендеринге они присутствуют только в softimage, во всяком случае из серьезных пакетов, оттого он в рендеренге NURBS побыстрее, а вот именно моджелить в нем тяжело, в 3d studio почти невозможно. То есть навыки сплайного моделирования приобретенные в нем можно решительно забывать. лучше всего для этого подходят Rhino Ceros и Maya, хотя, смотря какие задачи.

Sculpt tool в майя - это возможность вручную деформировать поверхность по аналогии с рисованию кисточкой - вминать, выпячивать, скручивать, разглаживать, весьма удобно для тонкой доводки геометрии и простов использовании.

Книжка - да, она самая, раз лежит - значит вообще замечательно, хотя мне удобнее пользоваться печатным изданием :)

FF моделировали в NURBS, что доказывают, к тому же скриншоты ихнего workflow если конечно все это не сфальсифицировано чтобы сбить конкурентов на ложный трудоемкий путь :)) Да по большому счету большинство людей, которые на профессиональном уровне занимаются моделированием человческого тела используют именно сплайновую геометрию.

Советую просто несколько раз потренироваться, делая модель по простым экскизам. Потом вообще все будет происходить на автомате.

Для текстурирования NURBS ИМХО лучше использовать deep paint, правда оно малость подглюкивает с кривыми, но, надеюсь, скоро исправят, да и что не глючит.

А вот еще что, если надо будет пользоваться paint effectam-и, по которым майя аналогов не имеет - только NURBS, просто так по полигональной геометрии порисовать не получится, так как все мазки базируются на обычных, спроектированных на nurbs кривых, для полигонов же придется возиться с дополнительными скриптами, и те не шибко помогают.
 
#13
Да, я тоже думаю, что навыки в maxNURBS вряд ли помогут при моделировании в Maya. На днях куплю эту книжку и начну постигать секреты Maya.. Ты здорово всё мне разъясняешь - спасибо тебе большое !
Я слышал, что в Maya есть такой недостаток, как невозможность задавать вес вершинам без специального скрипта.. это так ?
У тебя есть опыт в текстурировании чел. лица ? Я почти закончил модель головы и теперь мне нужно её культурно оттекстурить. При текстурировании губ собираюсь использовать карту Bump.. с остальным пока не ясно.
...Нужно ещё обучиться работе с Deep Paint. Короче, забот хватит 8)
 
#14
И где же книга лежит, не могу найти, дайте точную ссылку пожалуйста...
 
#15
Спасибо тебе за совет, дружище ! Да, я москвич, и обязательно куплю книжку, которую ты посоветовал. А насчёт проблем, возникающих во время моделирования.. я с этим не раз сталкивался в 3ds. Как я уже говорил, в max`е очень сырые инструменты NURBS.
А ты сам часто пользуешься NURBS в Maya ? Хотелось бы поговориь с человеком, занимающимся NURBS-моделированием в Maya.
Удачи !
 
#16
MIM когда ты бредиш на счет ущербности 3DsMax, пей лекарство и читай книжки, может поможет, хотя если руки кривые не чего не поможет даже Maya :))
 

R-r-r

Мастер
Рейтинг
136
#17
Ну ты типа сделал меня просто таки на раз-два-три!

=)

Только теперь я осознал всю глубину своих заблуждений!

Посыпаю голову пеплом и ухожу в тибетский монастырь дабы в замаливании

грехов провесть остаток жизни.
 
#18
вот к примеру SIMBIONT(у) точно не чего не поможет, он даже знает что в максе есть Subdivision modelling :)))))
И еще он говорит о нурбсах :))
SIMBIONT лучше всего POSER!!


Люди извините за флейм просто.............
я давно так не смеялся :)))
 
#19
Наверное, парниша, ты довввига знаешь ! И потом, интересно, что тут смешного звучало ? Ты, считай, комментируешь чужой базар - этим, наверное, занимаются только ПРОДВИНУТЫЕ юзеры 3D-пакетов =))) гы-гы....
 
Сверху