1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Normal_texture

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем tim3d, 30 ноя 2015.

Модераторы: Артер
  1. tim3d

    tim3d Мастер

    С нами с:
    14.01.2010
    Сообщения:
    275
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    88
    Всем привет. Короче сталкнулся следующей проблемой при бейке.
    Создал модель в z [​IMG]
    Ну как пологается все сделал ретопнул загрузил в макс [​IMG]
    [​IMG]
    Completemap сделался нормально с небольшими погрешностями. Но когда начал печь нормали офигел.
    Короче я в шоке. Свет падает словно снизу. И там где должно быть выпукло все вогнуто [​IMG] А загружаю модель в Xnormal и проецирую там и вижу что все ок. [​IMG]
    И цвет какой то не понятный макс рендерит в normal на нижней xnormal нормали видно что она насыщенного цвета и боле контрастная. Корчое не понимаю как отрендерить нормальную нормалку в максе не прибегая X normaly ибо там устанешь править кейджи итп. Ну вообще не удобный софт на мой взгляд. Надо так же отметить что AO макс рендерит нормальную не выворачивает ничего [​IMG]
    Короче нужно сделать normal правельный провозился перезапикал сто раз уже не помогает ничего. Не понял как я что там вывернул или что такое. Но x normal - у пофиг он все делает ок. Короче трабла.
    это так выглядит результат из макса что не ОК[​IMG]

    а это нормали путем xnormal они ок
    [​IMG]
     
  2. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    гамму 1.0 нада
    и low poly должна быть внутри хай поли
    но на самом деле не вопрос - просто каналы инвертировать.
     
  3. tim3d

    tim3d Мастер

    С нами с:
    14.01.2010
    Сообщения:
    275
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    88
    с каких это пор мы лоу поли в хай поли суем)??? никто так не делает же Вот пример очевидно что лоу поли внизу частично кейджи сверху
     
    Последнее редактирование: 30 ноя 2015
  4. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    ну не делает - и ладно. Давно это было. Видимо, с тех пор вот это предложение в хелпе не актуально

    Create a simpler, low-resolution model.
    The low-resolution model should have the general shape and outlines of the high-resolution model, and typically it should be a bit smaller, so that projected detail in the high-res model will appear to be above its surface.

    На самом деле все проще - там в опциях есть ориентация - куда зеленый, куда красный.
     
    Последнее редактирование: 30 ноя 2015
    tim3d нравится это.
  5. tim3d

    tim3d Мастер

    С нами с:
    14.01.2010
    Сообщения:
    275
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    88
    ну очевидно же что размер лоуполи тут не причем, потому-что все решает cage который по любому должен быть сверху. Ну и еще раз прошу обратить внимание что xnormal все сделал правильно) Или это просто кривизна макса так проявляется очередной раз?

    "На самом деле все проще - там в опциях есть ориентация - куда зеленый, куда красный." - вот это где настраивается не подскажите?
     
  6. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    сверху то он сверху, но то что между поверхностью лоу поли и кейджем - это понятно как используется, а вот то что вглубь... Но вполне возможно что то что вглубь идет до обратной поверхности (я тут просто экспериментирую с плоскостью). Раньше (в 5-м максе :) ) фигня получалась. Наверное, еще и потому что я без кейджа обходился.

    А ориентация - она в опциях, которые открываются кнопкой рядом с Pick в группе Projection Mapping
     
    tim3d нравится это.
  7. tim3d

    tim3d Мастер

    С нами с:
    14.01.2010
    Сообщения:
    275
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    88
    короче победил) есть два пути в фотошопе инвертировать зеленый канал нормали либо поставить галочку как вы и сказали [​IMG]
    спасибо. Такие загоны знают только спецы
     
  8. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.401
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    я не знал :) я просто глянул туда, предполагая что это должно быть где-то :)
     
  9. Лёля поля

    Лёля поля Знаток

    С нами с:
    08.03.2014
    Сообщения:
    380
    Симпатии:
    34
    Баллы:
    23
    На всякий случай , кидаю кусочки своей шпаргалки . Может окажется нужным . При прочтении стоит учесть , что я могу легко и не принуждённо затупить .

    На момент запекания карты нормалей , правильность настройки для красного и зелёного цветов - зависит от того , для какого движка запекается карта нормалей . У разных фирм разные требования к тому , что будут показывать красные и зелёные цвета . А так же настройки для красного и зелёного цветов могут зависит от того , какой шейдер будет использоваться для запечённой карты во время визуализации . Различные шейдоры имеют различные требования . Например , если карту нормалей запекается для использования в слоте материала Bump через карту Normal Bump . То стоит помнить , что карта Normal Bump имеет функции для управления красным и зелёным цветами для запечённой карты . Карта Normal Bump будет правильно показывать рельеф со своими настройками по умолчанию - если для X и Y были подходящем образом настроены значения Red и Green во время запекания карты . Но если карта нормалей запекалась с не желательными настройками значений Red и Green , и на визуализации рельеф смотрится не правильно - то в карте Normal Bump можно изменить настройки по умолчанию в разделе Channel Direction, благодаря чему запечённая карта нормалей будет показываться правильно .


    Если выбран метод запекания Objects to Bake > Projection Mapping > Options > Method > Raytrace - то надо , что бы низпол объект и выспол объект находились друг в друге . А если выбран метод запекания Objects to Bake > Projection Mapping > Options > Method > UV Match - то не обязательно , что бы низпол и выспол объекты находились друг в дружке ( могут находиться далеко друг от дружке ). Для запекания карты нормалей традиционно используется метод Raytrace .

    Если запекать карту нормалей с помощью визуализатора Mental ray в 3Д макс - то поверхность низпол объекта и поверхность выспол объекта не должны смыкаться , то есть входить друг в дружку . А то карта нормалей плохо пропечётся , и на ней будут большие красные места ( красные места свидетельствуют о дефекте на запечённой карте , и надо избегать их появления ) . Для визуализатора Mental ray - советуют выспол объект сделать немножко больше низпол объекта , что бы низпол объект находился внутри выспол объекта , и их поверхности не смыкались . Стоит помнить , что если надо менять размеры объектов - то желательно увеличивать выспол объект , а низпол объект оставлять без изменения .


    Если запекать карту нормалей с помощью визуализатора Defalt Scanline Renderer в 3Д макс - то поверхность низпол объекта и поверхность выспол объекта могут смыкаться , то есть входить друг в дружку , и при этом из за этого на карте нормалей не будет дефектов . Для некоторых программ советуют , что бы поверхность низпол модели размещалась между самой низкой и самой высокой точками поверхности выспол модели . Наверное этот вариант тоже подойдёт для запекания карты нормалей с помощью визуализатора Defalt Scanline Renderer в 3Д макс .

    Для запекания карт нормалей мне больше понравилось использовать визуализатор Default Scanline Renderer . С визуализатором Default Scanline Renderer- запекание проходит с минимальными количеством капризов . Запечённую карту с помощью визуализатора Default Scanline Renderer - можно удачно использовать для визуализации сцены визуализатором Mental ray .
     
    Последнее редактирование: 30 ноя 2015
    Bethoven нравится это.
  10. shooter9688

    shooter9688 Активный участник

    С нами с:
    29.06.2014
    Сообщения:
    86
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    7
    Такое возникает когда Cage пересекает HighPoly.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей