1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

низкополигональное моделирование

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем -, 31 янв 2002.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Я хочу попробовать свои силы в трехмерном моделировании. Я решил начать,как мне кажется с наиболее легкой области - низкополигональное моделирование,которое часто ипользуется в играх. Не могли бы Вы мне помочь и разъяснить, какие вещи надо знать в этой области, какие операции приходиться часто делатьпри низкополигональном моделированни, какие из этих операций можно сделатьс помощью плагинов, чтобы не тратить времени, на "ручную" работу, то есть на что мне надо обратить внимание. Заранее спасибо за ответ.
     
  2. Guest

    Ну я бы не стал изначально утверждать, что это самая легкая область 3Д...
    Поскольку если делаешь графику для игрушек выставляется достаточно большое количество ограничений не только по полигонам, а и по текстурам, форматам, качеству самой геометрии. Достич более менее вменяемого эстетического содержания нелегко.
    Ну а что знать надо?
    1. Ну для начала досконально понять моделирование в Editable Mesh и Editable Poly и все примочки с этим связанные. Потому что как правило это моделирование считается быстрым и если ты работаешь, необходимо модели делать с большой скоростью.
    2. Процесс обтекстуривания объектов, точнее правильного наложения на них UV - (модификаторы UYWMap, UnwrapUVW + соответствующие примочки для облегчения процесса(поищи по форуму какие)). Знать что такое тайллинг текстур и какими текстурами достигается его наилучшее качество.
    3. Знание редактора материалов. Как свои 5 пальцев. Особенно работа с картами текстур. Процедурные материалы в игрушках не катят.
    4. Чувство пропорций и цвета на подсознательном уровне. Ну и если лэвелы будешь строить то и немалый стаж игры или архитектурное образование. А лучше и то и то (но такое счастье падает на голову девелоперов крайне редко):))...
    Ну и прочая фигня. Обязательно надо представлять, что делая игры ты помимо Макса будешь работать и в редакторе конкретного движка, которые разрабатываются для каждого свои и его перед началом работы (или в процессе - что чаще:)) тебе прийдется выучить. Ну и дополнительные плаги часто пишут програмеры движка - конверторы всякие.... Так что это все уже по ходу...
    Не знаю но мне кажется, что легче начинать с высокополигональной визуализации..... Например мебели..... И несложных интерьеров....
     
  3. Lucky3D 1634

    Lucky3D 1634 Знаток

    С нами с:
    19.02.2002
    Сообщения:
    4.074
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    62
    Есть сайтик с неплохими (помоему) уроками в этом направлении.. Постараюсь не забыть и завтра сюда ссылочку кинуть..С собой нету..
    Только он на english..
     
  4. Nathaly

    Nathaly Мастер

    С нами с:
    09.03.2001
    Сообщения:
    250
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    97
    Хорошо быть архитектором:)
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей