получится неправильная геометрия (скриншот).
Я не подумал, что это важно. Модель у тебя уже есть, но расскажу, чтоб вопросов не возникало, вдруг кому интересно... Создаём один виток Helix, , затем Rendering, Enable In Viewport, Rectangular и настраваем размер по вкусу. Высота витка такова, чтобы конец витка был немного выше его начала. Затем создаём арку, которая посужит путём для размножения витка. (у витка, возможно, придётся настроить Pivot). Затем Spacing Tool... и рамножаем виток так, чтобы конец одного витка совпадал с началом следующего. Далее конвертим один виток в поли и аттачим остальные. Кому приспичит, может потом удалить по одному сегменту сетки около стыков, Cap Holes и Bridge чтобы получить цельный каркас, или может завелдить вершины. Модель готова. Открываем мат.редактор, на дифуз кладём градиент рамп, цвета по вкусу. Возможно карту придётся повернуть на 90 градусов. Назначаем материал нашей игрушке и идём на панельку Modify, ради чего, собственно, мы все здесь собрались. Назначаем модификатор Unwrap UVW. Поскольку мы хотим воспользоваться методом картографии по сплайну, наша арка нам ещё пригодится. Для того, чтобы кнопка Spline стала активной, должен быть выделен подобъект модификатора Face. Жмём заветную пимпу, появляется окно, где нам предлагают (Pick Spline) указать на сплайн по которому хотим сделать картографию. Указываем на нашу арку, Макс раполагает на модельке наш градиент так, как ему там быть положено. Жмём в окне на пимпу Commit и, однако, всё. Т.ч. в бескопромиссных вариантах всегда компромисс найти можно, ну... или на Рендере спросить. Заходи сюда почаще - много интересного узнаешь. Кстати, сколько времени на моделинг ушло?
P.S. Внимание! Всё вышесказанное было сделано в MAX Design 2009. На ранних версиях вы можете не обнаружить картографии по сплайну.