Render.ru

Несколько вопросов по общей работе с материалами (новичек. поиск не помог)

bw_left

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
1) Открываю сцену с авто (прикреплена). Модель - один Editable Poly с навешаным Multi/Sub-Object. В данном случае суб-объект можно выбрать через Select by material ID. Но иногда бывает так, что части полигонов прикручен "standalone" материал без ID (ну или я его не нашел). Например - родинку моделе "нарисовали" отдельным материалом - ну и как эту родинку найти потом? Материалов на том же авто может быть десятки. В общем, как, зная материал, найти полигоны, которым он назначен? Если материал назначен всему объекту, такой объект можно найти, но как найти полигоны, если материал назначен лишь подобъектам?

2) На авто прикручен Multi/Sub-Object - и теперь у меня не получается прикрутить к машине даже Map Checker - он просто не отрисовывается (рендер приаттачен). Приделал куб тестовый - все нормально. Я понимаю что, подвох в Multi/Sub-Object, но у меня опыта очень мало - я уже не знаю куда тыкаться.

3) Как изменить порядок следования материалов в Multi/Sub-Object. Я не знаю зачем это надо, а вдруг пригодиться ))

4) В приатаченой сцене какая-то странность - увеличение и paning происходят как-то медленно, как-будто достигну максимум увеличения - приходится колесо крутить очень много или мышой двигать - почему так происходит?

Файл сцены здесь (21Mb RAR, неприаттачивается по размеру)
 

Вложения

Рейтинг
58
#2
Зачем вообще сдался Multi/Sub-Object, вы что хотите сделать машину как одну болванку, а потом с подматериалами затыкать краску, стекло, диски, шины и прочее? так не делается, потому что не удобно; элементы которые в жизни отделены от кузова лучше делать отдельными полиобъектами и упорядочить всё по слоям, так гораздо удобнее работать.

1)
как найти полигоны, если материал назначен лишь подобъектам
Посмотреть во вьюпорте, или там они не отображаются?

Например - родинку моделе "нарисовали" отдельным материалом - ну и как эту родинку найти потом?
Если у вас объект уже в Multi/Sub-Object и вы просто выделяете и еще что-то бросаете любым полигонам, то по-моему в Multi/Sub-Object автоматически добавляется еще один номер с материалом родинки. Пипеткой потом щелкните на объекте.

2) О чем 2-ой пункт вообще не понял.
3) Не пригодится, Multi/Sub-Object это последний материал, который стоит использовать, если без него никак.
4) Что-то сбилось, посмотрите в фак макса тут на форуме, чтобы ускорить увеличения, зажми Ctrl+колесико.
 

iVAt

Знаток
Рейтинг
68
#4
Зачем вообще сдался Multi/Sub-Object, вы что хотите сделать машину как одну болванку, а потом с подматериалами затыкать краску, стекло, диски, шины и прочее? так не делается, потому что не удобно;
так делается, если модель нужно в прокси перевести
Multi/Sub-Object это последний материал, который стоит использовать, если без него никак.
ну это вообще, мягко говоря, спорно
 
Рейтинг
82
#5
По поводу найти материал в Multi/Sub-Object(если их большое количество) на картинке которую прислал Saplus(Спасибо!) в закладке Polygon:Material IDs набери номер интересующего тебя материала и нажми на клавишу Select ID(или выбери в выпадающем окне -нажав на стрелку с права ) -вариант1.Называй материалы своими именами (естественно английскими буквами)так их можно будет найти по имени-вариант 2. Включи временно самосвечение материала( во вьюпорте сразу будет видно где он находится)-вариант 3.Я думаю ,что достаточно.Но в данном случае я полностью согласен с Rebate гораздо удобнее (а главное быстрее) работать с раздельными элементами к тому-же собрать("Group" или "Assembly" или "Select and Link")можно в любой момент.
По второму вопросу "(рендер приаттачен)"не совсем понятно к чему? и зачем?Бывает так,что иногда я использую возможности "AktiveShade-активная раскраска в реальном времени"но только используя(не "менталреевские" материалы и карты) и максимально "облегчив" сцену. Если же во вьюпорте не отображается процедурная карта или изображение то скорей всего не активирована кнопка "Show Standard Map in Viewport" в "Material Editor"(е) или не назначен модификатор наложения текстур "UVW Map"(смотри в стеке модификаторов) но в этом случае при нажатии на "RENDER" "макс" обычно напоминает о необходимости применения модификатора т.к. он не может корректно наложить текстуры(кроме объектов вписывающихся в обыкновенные примитивы-куб,шар,план...)Возможно это ответ на второй вопрос.
По 3 и 4 вопросу полностью солидарен с выше сказанным(автор Rebate) от себя лишь добавлю, что имеет смысл активировать кнопки(рис 1)в Mouse Control тогда увеличение/уменьшение будет отслеживать местонахождение курсора мыши на экране и переключиться в "Zoom Extents Selected" (рис 2)тогда при нажатии выделенный объект будет появляться в центре экрана не зависимо от того где он находился а за одно действие колёсика мыши будет более "живым".И ещё, работая в "Mental Ray" "ИЗБАВЛЯЙСЯ"от "чужеродных"материалов(у него свои материалы достаточно "реальные" не то,что......) .
 

Вложения

ne_mo_blen

Активный участник
Рейтинг
19
#6
по пункту 4 - кнопка z мне иногда помогает - колесико мышки крутится начинает с уже разумным шагом.
 

bw_left

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
я использую НЕ СВОИ модели. Мне надо переделать материалы на чужих моделях, а они вот такие вот - одним куском/болванкой. Предлагать поискать другие модели не надо - вопрос стоит конкретно по данной ситуации. То что все должно быть разобрано по отдельным объектам слоям и прочему (исключая случаи с прокси - очень корректное замечание от iVAt) - это я прекрасно понимаю.

1) Select by Material ID работает только с Multi/Sub-Object - об этом я упомянул сразу "В данном случае суб-объект можно выбрать через Select by material ID." Я спросил как выбрать полигоны если материал на полигоны навешан не через Multi/Sub-Object.

по поводу "родинки" - речь шла имеенно НЕ об Multi/Sub-Object а об отдельно стоящем материале. И еще раз уточню - речь идет об отдельных полигонах в объекте ибо если материал навешан на весь объект - найти такой объект проблем нет (я просто не за своим компом и не могу вспомнить как называется окно выбора объектов по материалам, но там нет возможности найти полигоны, ну или я не нашел)

2) на бампер прикручен Arc&Design + Map Checker - бампер отрисовался черным, а куб с таким же материалом отрисовался корректно.

.И ещё, работая в "Mental Ray" "ИЗБАВЛЯЙСЯ"от "чужеродных"материалов(у него свои материалы достаточно "реальные" не то,что......) .
- еще раз повторюсь - МОПЭД НЭ МОЙ!!!! пользую чужие модели. Моя задача заключается имеено в том чтобы прицепить свои менталреевские материалы вместо виреевских.
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#8
на бампер прикручен Arc&Design + Map Checker - бампер отрисовался черным, а куб с таким же материалом отрисовался корректно.
Вероятно на бампере нет координат и придётся делать маппинг.
увеличение и paning происходят как-то медленно, как-будто достигну максимум увеличения - приходится колесо крутить очень много или мышой двигать - почему так происходит?
Посмотри какого размера модель и масштабируй до нужного, затем "Reset XForm".

Мне тоже приходилось переколбасивать чужие авто под свои маты и это не так просто.
Проще всего разбить авто по элементам и работать с каждым по отдельности.
Бывает, например, что у стёкол нет толщины или косяки похуже в других местах и приходиться править геометрию.
Когда сделаешь маппинг одного колеса, приаттачишь все детальки и Макс сам создаст для него мультисаб. Потом просто копируешь колесо. Это проще, чем все текстурить. А без разбивки сделать качественные материалы на авто одним куском и одним мультисабом - мазохистская задача.

P.S. И не надейся, что кто-то даст волшебный совет как быстренько всё это сделать. Тот ещё гемор.
 

bw_left

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
я не за советом "как сделать круто и быстро" сюда наведался ))) ... просто некоторые вещи не получаються даже после усиленных танцев с бубном и RTFM-обряда.

Машину я разобрал на отдельные части - с этим проблем не возникло - возникла проблема натянуть на эти куски что-то вразумительное.

Если не очень затруднит - посмотрите пожалуйста сцену по ссылке (MAX 2010) - почему у меня все-таки бампер черным вылазиет (((( .... совет Deruz-а я обязательно посмотрю ближе к вечеру.
 
Рейтинг
82
#10
Иногда(хотя это бывает довольно редко)"UVW Map" не срабатывает.При тщательном анализе причины я заметил связь с "Use Selection Centr" и теперь при любом использовании модификатора всегда устанавливаю "центр" ДО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ "UVW Map" -это важно.Причин отказа больше не было.
 

Вложения

Рейтинг
82
#11
Забыл сказать в "МАКС"(е) превосходно копируются/вставляются все модификаторы(это относится и к "UVW Map").Так после настройки того же колеса(если модель цельная)просто скопируй модификатор на следующее(колесо)Paste Instanced и всё.Или не "разбивая" модель на уровне "Element" скопируй готовое колесо заменив им другие.
 
Рейтинг
58
#12
по поводу "родинки" - речь шла имеенно НЕ об Multi/Sub-Object а об отдельно стоящем материале.
Но ведь отдельно стоящий материал ты хочешь положить на тот же объект с мультисабом, и хочешь, чтобы на одном, одном объекте было сколько угодно материалов... он все равно добавиться к мультисаб материалу в следующую строчку, как единонакидиываемый материал на объект, или я чего-то не понял.

Моя задача заключается имеено в том чтобы прицепить свои менталреевские материалы вместо виреевских.
Возможно стоит скачать простой конвертовщик из вирей в ментал, а потом чуди с тем что получится.
 
Рейтинг
82
#13
Знаешь(Rebate), автор (bw left)похоже хочет создать независимый материал от Multi/Sub-Object(возможно ошибаюсь ) тем самым создать отдельную "ветку" Multi/Sub-Object делать конечно это можно но вот в практическом применении этого метода я глубоко сомневаюсь!
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#14
Ну и сервак, где сцену выложил... я аж dial-up вспомнил. 8 КБ/сек - это нечто. Пока качал успел фильм посмотреть.
И на что там смотреть? Мерин одной болванкой.
Как я говорил, модель слишком маленькая и единицы в дюймах. Надо править.
Стёкла не имеют толщины и разбиты по элементам. (видимо как раз для мультисаба) см. скрин Тоже править надо.
Дальше косяки выискивать не стал. Разбери всё на отдельные запчасти и крась по отдельности.
Что будет покрашено одним процедурным матом - можно не разбирать, например, колёсный диск и гайки.
Процедурные маты в координатах не нуждаются. А там, где были текстуры, уже должен быть сделан маппинг, возможно не придётся переделывать. Потом, если нужно приаттачишь детальки и Макс создаст для них мультисабы. А иначе запаришся вовсе.
 

Вложения

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#15
Дубль два! :D
В общем там 24 мата в мультисабе. Маппинг переделывать не придётся. Можно сделать так:
Создать мультисаб с менталовкими матами и копипастом перекинуть текстуры в соответсвующие слоты.
Там, где написано missig material (у меня вирей не установлен) можно узнать куда он назначен следующим образом: выделяешь уровень подобъектов полигон и напротив кнопки Select ID вводишь ИД материала, который хочешь увидеть чему назначен. Выделяются полики с этим ИД. Например материал ИД 15 назначен лампочкам. Можно сперва записать на бумажке какой материал на каком ИД. 15 - лампочки и т.п. Затем в мультисабе с менталовскими матами создавать соотв. материалы. По готовности назначить этот мультисаб на болванку. Так можно ничего не разбирать, но стёкла всё равно делать придётся и мож ещё что, и как маты в салоне будут выглядеть - вопрос. Можно спрятать кузов и посмотреть.
Успехов!
 

Вложения

Рейтинг
82
#16
А не проще ли за это время автомобиль смоделировать а за одно материалы наложить и успеть отрендерить.
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#17
А не проще ли за это время автомобиль смоделировать а за одно материалы наложить и успеть отрендерить.
Потрепаться что ль решил? Ты за это время умноженное на двадцать не успеешь выполнить задачу даже без рендера.
 
Рейтинг
82
#18
Человек вроде по русски написал,что он новичёк да и вроде это твоя фраза прозвучала про геморой(Так чего же его другим предлагать)И каким образом ,кроме перекидки картинок с материалов В-рея на материалы "Ментала" будут "перекинуты" значения свойств самих материалов или предлагается и здесь копировать один к одному и это при совершенно разных алгоритмах расчётов у В-рея и Ментал Рея.По этому возможно и лучше было бы новичку начинать сразу с Менталреевских материалов а не вникать сначала в свойства материалов(речь идёт именно о свойствах) В-рея а потом непонятно каким образом перекидывать на ментал.Да и насчёт потрепаться это ты верно заметил а то всё про геморой .
 

bw_left

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#19
1. с Multi/Sub-Object вцелом разобрался - спасибо Rebate за объяснение в 12-м посте - картина после этого резко прояснилась. Я просто не знал, что он создается автоматом, стоит только какому-то из подобъектов назначить материал, поэтому и непонятки с Select by material ID возникли.

3. По поводу изменения порядка следования материалов - очень нужная штука на самом-то деле - если материалы уже сделаны, настроены и приаттачены - и вот возникает необходимость поменять некоторые материалы местами - проще всего это сделать в Slate Material Editor просто перетащив линки с одного узла на другой. Например кубику-Рубека стороны поменять местами … ну в общем может пригодиться, я думаю. Мы регулярно делаем Exchange чего-нибудь в этой жизни. Чуть ниже я опишу вполне себе жизненный пример.

4. По поводу медленной реакции мыши - глюк видимо какой-то был - саморассосалось, НО!!! diwian diwian отдельное спасибо - настроечки "Zoom About Mouse Point" и "Right Click Menu Over Selected Only" я долго до этого искал - очень мне этого не хватало. Аж вздохнул с облегчением. Еще бы знать как копирование с Ctrl на Alt перенести - вообще бы счастья не было бы предела - я просто в Adobe привык и меня копирование по Ctrl в Максе просто убивает.

2. в общем подвох действительно крылся в отсутствии вразумительных координат на бампере. Спасибо diwian diwian за наводку. Я немного разобрался в сути вопроса, но ессно вопросов стало только больше. И главный звучит так:

Я так полагаю, что модель этого Мерина текстурировали модификаторами UVW и потом все схлопнули - так вот как теперь те UVW модификаторы посмотреть или хоть какие-то "правила", по которым, например, фары прикручивали задние, или номера? Например я хочу фару перевернуть - был бы начальный модификатор UVW Map (или чем его там прикрутили) я бы Гизмо покрутил (ну к примеру).


2 Deruz - 1) Как модель растянуть до точных размеров? Например по колесной базе - она самая точная в авто ибо бампера бывают рестайлинговые, тюниные и т.д. - не важно - как? 2) Чем Стекла без толщины чреваты (во всех уроках, что я смотрел, стеклам толщину 0-ю оставляют)? 3) по поводу 15-го поста - в Slate Material Editor маты в 2 счета перекидываются с одного на другой и подменяются один другим - это к к 3-му же вопросу пример.
 
Рейтинг
82
#20
Ответ на вопрос №4 находится здесь на рисунке-настройка клавиатуры,панели инструментов,квадменю мыши,меню и цвета.Но я бы посоветовал работать мышкой .Я вообще стараюсь работать только мышью (хотя бы для того чтобы работать(иногда в Expert Mode(Ctrl+X) да и видимо по своей лени ,не хочется делать лишних движений.Но если тебе так удобнее то ради бога.Если что непонятно будет пиши.
Ответ по вопросу наложения текстур(мапинг) довольно обширен и очень важен, к нему нужно подходить отдельно и более ответственно т.к. кроме UVW Map(самый часто используемый модификатор-мнение автора) есть и другие приёмы("Unwrap UVW" тот же "Pelt").Об этом чуть позже .
По поводу "растянуть до нужных размеров" я например делаю так (хотя скорей всего есть и другой способ)рисунок №2.
Насчёт толщины (я уже писал об этом) ментал рею абсолютно безразлично какая толщина(кроме объектов c подповерхностным свечением -там она просто обязательна ну может ещё в некоторых индивидуальных случаях)А вот целостность геометрии(не путать с Attach)а так же ошибки вопрос довольно принципиальный.За доказательством далеко ходить не нужно достаточно посмотреть на листья(Plane с 0- толщиной)для деревьев которые ментал просчитывает без особых проблем(не путать с извечной проблемой времени из за их(листьев) количества).
Теперь не много о "мерине".Скорей всего модель от Евермоушен ,так вот у них иногда(очень и очень редко)встречаются ошибки и скорей всего не по причине непрофессионализма(модельеры там действительно хорошие) а обусловленные обыкновенным человеческим фактором таким же например как значение гаммы в некоторых PNG изображений в проматериалах Макса.Да и о "тяжести" этих моделей давно уже идут разговоры(и ,что например мешает изготавливать модели Quad Patch(вым)способом с его превосходной возможностью управления детализацией в режиме реального времени-"View Steps" и "Render Steps" .Но как говорится не хочешь не "качай" и на это мне просто нечего ответить.Остаётся лишь "облегчать" модель ручным способом я называю этот метод "BorderCap" (я практически не пользуюсь стандартными методами такими как Optimize ,MultiRes а также их аналогами-плагинами и скриптами из за их не "контролируемости" результатов).Если будет интересно расскажу о "нём" чуть позже добавлю лишь то,что он решает извечную проблему "сшивания"геометрии (например сложные потолки и сложные стены-вообще количество полигонов не имеет значение) практически в течении 1 минуты(больше, за редким исключением) и что главное без ошибок.
 

Вложения

Сверху