- Рейтинг
- 138
Есть такая фишка.
Вариант первый: в свитке "Vray:System" заходиш в "Objects setting" и у красного ящика крутишь "Generate GI" где-то на 0,5.
Вариант второй: похожий, только материалу который сильно подЦвечивает назначаешь "VrayMtlWrapper" материал и крутишь "Generate GI" где-то на 0,5. И втё!
Удачи!!!
Вариант первый: в свитке "Vray:System" заходиш в "Objects setting" и у красного ящика крутишь "Generate GI" где-то на 0,5.
Вариант второй: похожий, только материалу который сильно подЦвечивает назначаешь "VrayMtlWrapper" материал и крутишь "Generate GI" где-то на 0,5. И втё!
Удачи!!!
2 VFRC
е-мое, Это не работает. Результат остался тот же.
Крутить Generate GI у объектов тоже не выход (это уже, естественно, я пробовал), т.к. он ограничивает и отражение света (не цвета) от объекта.
Для лучшего объянение проблемы привиду другой пример: Потолок в комнате белый (материал), пол - светлый паркет (а светлый паркет имеет желтый отенок), свет (солнце) падает из окна на паркет (как это обычно и бывает в жизни). Если не крутить ничего у Vray, то потолок тоже будет желтый - отсвет то паркета. Если у паркета крутить generate GI, то вся комната начнет темнеть, т.к. основным источником освещения для всех объектов в комнате является паркет, а мы уменьшаем у него GI. Вот и нужно чтобы освещение в комнате отавалось тоже, но не становилось желтым.
Все сводиться к тому с чего началось - как заставить объект отражать свет не примешивая туда свои цвет.
е-мое, Это не работает. Результат остался тот же.
Крутить Generate GI у объектов тоже не выход (это уже, естественно, я пробовал), т.к. он ограничивает и отражение света (не цвета) от объекта.
Для лучшего объянение проблемы привиду другой пример: Потолок в комнате белый (материал), пол - светлый паркет (а светлый паркет имеет желтый отенок), свет (солнце) падает из окна на паркет (как это обычно и бывает в жизни). Если не крутить ничего у Vray, то потолок тоже будет желтый - отсвет то паркета. Если у паркета крутить generate GI, то вся комната начнет темнеть, т.к. основным источником освещения для всех объектов в комнате является паркет, а мы уменьшаем у него GI. Вот и нужно чтобы освещение в комнате отавалось тоже, но не становилось желтым.
Все сводиться к тому с чего началось - как заставить объект отражать свет не примешивая туда свои цвет.
1. Clr thresh
2. Ты вроде сам ответил раз на свой вопрос: "т.к. основным источником освещения для всех объектов в комнате является паркет...". Если паркет с желтоватым оттенком, то и подкрашивание должно быть (конечно смотря насколько сильно оно у тебя).
Не пытаешься ли ты обмануть природу :о) - если пытаешься - пробуй первый пункт или кидай сцену на ящик. Секондари и Экспу не трогай.
2. Ты вроде сам ответил раз на свой вопрос: "т.к. основным источником освещения для всех объектов в комнате является паркет...". Если паркет с желтоватым оттенком, то и подкрашивание должно быть (конечно смотря насколько сильно оно у тебя).
Не пытаешься ли ты обмануть природу :о) - если пытаешься - пробуй первый пункт или кидай сцену на ящик. Секондари и Экспу не трогай.
- Рейтинг
- 138
То Hover: вообще в природе такого явного эфекта нет- что от желтого паркета или от красного, потолок преабретает оттенок покрылия. В природе приобретут слабый еле уловимый оттенок белые стены, и то, на растоянии от пола около 30 см максиммум (с затуханием). А потолок всегда будет белый, потомучто физические фотоны не наследуют цвет предмета, не могут его передовать, насколько мне известно. Ну разве что если он проходит через какойнить цветофильтр. Во как. Так что это косяк с которым надо боротся
Лично я для себя эту проблему решил, хотя помаялся с ней изрядно. Просто перед тем, как считать IM, в редакторе материалов отключаю все карты текстур в диффузе, оставляя чистый серый цвет, по насыщенности близкий к соответствующей текстуре. С такими установками просчитываю IM, сохраняю ее, включаю текстуры и рендерю картинку. Наблюдается полное отсутствие Coolor bleeding при вполне убедительном GI. Если вместо оттенков серого в брать очень не насыщенный оттенрок цвета материала, получается естественный слабенький Color Bleeding. Вполне успешно и без особого гемора делаю на работе интерьеры по такой схеме. Такие дела.
А с чего оно, время, возрастает, собственно. IM считается кажется даже немножко быстрее без мороки с текстурами. Установки АА и всего прочнго я беру самые щедащие - на IM это все равно не влияет, а оценить качество освещения можно и так. Собственно, когдая я вижу, чт освещение удалось, я даже не дожидаюсь конца прощета, жму ескейп, т.к. IM уже сохранена. А при финальном прощете сохраненная IM обрабатывается почти мгновенно, а все остальное считается ровно такое же время... Так что потери времени минимальные. А текстуры все легко разом отключить, нужно только заранее присоздании материала думать, какой цвет в дифьюз ставить...
Так что - не принимаю ваших возражений
Так что - не принимаю ваших возражений