Render.ru

Настройка GI ?

#1
Как настроить GI, чтобы было отражение не цвета, а света? Поясню свою мысль утрируя: красный ящик на белом полу всегда будет откидывать на пол красноватый ореол. Как сделать так чтобы ящик не примешивал к отраженному свету свои собственный цвет?
 

Faizulin Valeriy

Активный участник
Рейтинг
10
#2
Поставь меньше секондари бончес, и убери до 0 Clr thresh в индирект иллюминэйшен. Ну и в общем все!
 
#3
2Lary
Спасибо, попробовал. Результат НЕ удовлетворяет!

Может быть есть еще что подкрутить у Vray-я чтобы получить нужный результат.
 
#4
е-мое!!! да сколько можно всем объяснять!!! не крутите в secondary bounce multiplier!!! ставь его на минимум, а depth побольше
 
Рейтинг
138
#5
Есть такая фишка.

Вариант первый: в свитке "Vray:System" заходиш в "Objects setting" и у красного ящика крутишь "Generate GI" где-то на 0,5.

Вариант второй: похожий, только материалу который сильно подЦвечивает назначаешь "VrayMtlWrapper" материал и крутишь "Generate GI" где-то на 0,5. И втё!
Удачи!!!
 
#6
2 VFRC
е-мое, Это не работает. Результат остался тот же.

Крутить Generate GI у объектов тоже не выход (это уже, естественно, я пробовал), т.к. он ограничивает и отражение света (не цвета) от объекта.
Для лучшего объянение проблемы привиду другой пример: Потолок в комнате белый (материал), пол - светлый паркет (а светлый паркет имеет желтый отенок), свет (солнце) падает из окна на паркет (как это обычно и бывает в жизни). Если не крутить ничего у Vray, то потолок тоже будет желтый - отсвет то паркета. Если у паркета крутить generate GI, то вся комната начнет темнеть, т.к. основным источником освещения для всех объектов в комнате является паркет, а мы уменьшаем у него GI. Вот и нужно чтобы освещение в комнате отавалось тоже, но не становилось желтым.
Все сводиться к тому с чего началось - как заставить объект отражать свет не примешивая туда свои цвет.
 
#7
ну о чем ты?? вчера сам пробывал! поставил 2 ярких цветных примитива на белую поверхность и все нормально получается!!
 

JIN 1387

Знаток
Рейтинг
56
#8
Эта тема уже обсуждалась десятки раз, в различных форумах...

VRay:G-Buffer/Color mapping
В Color mapping - Type ставь на Exponal,
Dark multiplier 1.2-1.5
Bright multiplier 0.9

Последние два параметра регулируй по своей сцене.

И будет вам счастье :)
 
#9
2 JIN
Тема может быть и обсуждалась, но решение проблемы, видимо, так и не было найдено...
Попробовал поиграть с VRay:G-Buffer/Color mapping - результат забавный, но не то. Картинка теряет объемность и цвет вообще.
Неужели Vray нет вообще такой возможности?
 

Reddok

Знаток
Рейтинг
35
#10
1. Clr thresh
2. Ты вроде сам ответил раз на свой вопрос: "т.к. основным источником освещения для всех объектов в комнате является паркет...". Если паркет с желтоватым оттенком, то и подкрашивание должно быть (конечно смотря насколько сильно оно у тебя).
Не пытаешься ли ты обмануть природу :о) - если пытаешься - пробуй первый пункт или кидай сцену на ящик. Секондари и Экспу не трогай.
 
#11
А отут пасаны тоже про такоке мучаются http://www.evermotion.org/forum/viewtopic.php?t=597 :cool:
 
Рейтинг
138
#13
То Hover: вообще в природе такого явного эфекта нет- что от желтого паркета или от красного, потолок преабретает оттенок покрылия. В природе приобретут слабый еле уловимый оттенок белые стены, и то, на растоянии от пола около 30 см максиммум (с затуханием). А потолок всегда будет белый, потомучто физические фотоны не наследуют цвет предмета, не могут его передовать, насколько мне известно. Ну разве что если он проходит через какойнить цветофильтр. Во как. Так что это косяк с которым надо боротся :)
 
#14
Гопспода! Большое спасибо всем кто пригял участие в обсуждении этой темы.
И, как я понял, по результатам этого обсуждения, решение этой проблемы пока отсутствует.
 

Reddok

Знаток
Рейтинг
35
#15
To: Георгий Барсегян
Для этого я и зделал поправку в скобках в пункте 2 :о)
To: Ганс
Давнобы уже скинул сцену или ссылку на нее...
 
#16
Лично я для себя эту проблему решил, хотя помаялся с ней изрядно. Просто перед тем, как считать IM, в редакторе материалов отключаю все карты текстур в диффузе, оставляя чистый серый цвет, по насыщенности близкий к соответствующей текстуре. С такими установками просчитываю IM, сохраняю ее, включаю текстуры и рендерю картинку. Наблюдается полное отсутствие Coolor bleeding при вполне убедительном GI. Если вместо оттенков серого в брать очень не насыщенный оттенрок цвета материала, получается естественный слабенький Color Bleeding. Вполне успешно и без особого гемора делаю на работе интерьеры по такой схеме. Такие дела.
 
#18
2 3D`Art
Спасибо, похоже это, действительно, единственный способ... Единственное, что омрачает радость,да , это общее затраченное на картинку время.
Но, сам по себе этот способ дает возможность тонкой регулировки всего изображения.
 
#19
А с чего оно, время, возрастает, собственно. IM считается кажется даже немножко быстрее без мороки с текстурами. Установки АА и всего прочнго я беру самые щедащие - на IM это все равно не влияет, а оценить качество освещения можно и так. Собственно, когдая я вижу, чт освещение удалось, я даже не дожидаюсь конца прощета, жму ескейп, т.к. IM уже сохранена. А при финальном прощете сохраненная IM обрабатывается почти мгновенно, а все остальное считается ровно такое же время... Так что потери времени минимальные. А текстуры все легко разом отключить, нужно только заранее присоздании материала думать, какой цвет в дифьюз ставить...
Так что - не принимаю ваших возражений:)
 
Рейтинг
138
#20
То 3D'Art: Да вобщем-то никто не возвражал особо. Это дедовский способ которым народ пользуется, и вобщем не жалуется. Но должны же быть ещё какие-то решения. Хотелось бы узнать как остальной народ из ряда визуализаторов ботется с жёлтыми, розовыми и др. потолками...
 
Сверху