1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Настройка блика

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 12 июн 2003.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Задача:
    Планета Земля отражает свет, но степень отражения для водной среды и земли разная, как добиться этого эффекта?
    Наверное надо создать карту, а куда ее подставить?
    Подскажите, плиз!
     
  2. Guest

    на reflectivity:)
     
  3. Guest

    Два шарика сделай и засунь один в другой, (например для глаза также делается разница бликов)
     
  4. Guest

    Опс, я чегото про атмосферу подумал.

    Для блика карту ставешь на спекуляр.
     
  5. Guest

    Сейчас попробую.
    А Вот с атмосферой ничего не выходит.Резкая она и все.
     
  6. Guest

    Резкая она потому что транспоренси равномерная, а на краях её надо сделать более плотной. Достигается это с помощью утилити samplerInfo с которой берётся значение facingRatio и через рампу подаётся на транспоренси.
    Как это реализовано можешь посмотреть на примере хотя бы TrueGlass с хайэнда. Там же есть интересный шейдер Planet - поверхность сделана только процедурной текстурой, но без атмосферы.
     
  7. Guest

    Стас, прости, для моего сегодняшнего понимания, написанное выше не понимаемо...
     
  8. Guest

    На самом деле это не сложно, если есть желание - разберёшся.

    samplerInfo - дословно "информация о сэмпленге", т.е. информация в точке которая обрабатывается рендером в данный момент.
    facingRatio одна из информаций которую выдаёт samplerInfo. Это косинус угла между направлением на камеру и нормалью на поверхности. Имеет значение от 0 до 1. Значение 0 будет на границе объекта.
    Рампа "смягчает" значения facingRatio и позволяет управлять нелинейностью.

    Но это теория - если не понятно как это работет, просто смотри как это используется и повторяй :) Практически можешь взять уже готовый шейдер и изменить его.

    Скачай тот же TrueGlass. Гипершейдер открой - увидешь шейдер с тремя каналами, удали какналы рефлексии, оставь только для транспаренси. Поиграйся с рампой - получи нужную прозрачность на границе шарика. Потом положи на белый канал рампы твою карту/текстуру облаков.
    Настраивается только транспаренси, колор может быть просто белым - никакой карты на него не надо.

    Вобщем разбирайся, samplerInfo полезный инструмент для достижения реализма.
     
  9. Guest

    Огромное тебе спасибо!!!Буду разбераться....
     
  10. Guest

    Наздоровье.

    Эта тема напоминает анекдот:
    "Приходит студент на экзамен, а выучил только про слонов. Достался ему билет про змей, он отвечает:
    - Змея похожа на хобот слона, а вот слоны бывают разные, например.... "

    ЗЫ: Если возьмёшь за основуTrueGlass, замени блин на ламбер - блики на атмосфере не нужны (типа по теме :))
     
  11. Guest

    Да, а как я буду разбераться если я не знаю что такое samplerInfo и от куда ее взять??
    Не подскажешь?
     
  12. Guest

    Нет ну это уже не смешно. Все аглицкие названия прописаны как они есть, заганяй их в поиск по хэлпу. Шейдера качай с http://www.highend3d.com/maya/shaders/

    Или луну делай.
     
  13. Guest

    Хе, луну я сделал в первую очередь, я ж еще чайник.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей