Ну что сказать...
Во-первых в настройках Sampling Quality/Samples значение "MIN" ВСЕГДА должно быть меньше значения "МАХ"
MIN - в первую очередь "отвечает" за сглаживание и фильтрацию текстуры на поверхности объекта
МАХ - "отвечает" за краевой и edges антиалиасинг (сглаживание)
Во вторых - всегда включайте ВСЕ radius в настройках Indirect Illumination (т.е. если используется Global то у него должен быть включен радиус (значение может быть примерно от 20 до 100, в зависимости от сцены и освещения), а у Final Gathering ОБЯЗАТЕЛЬНО включать оба радиуса (max= от 70 до 20, min= от 15 до 0.1); меньшее значение = выше качество/дольше время рендеринга)
В-третьих - иногда есть смысл в разделе Photon Tracing and Map увеличить значение Reflection (до 10, а иногда и более).
В-четвёртых - "кубизм" рендеринга возникает прежде всего из-за высокого значения радиусов Global и Final Gathering, а также при низком числе Samples в них... (кстати, в моём примере кафе, число сэмплов FG было всего 100 (Global был выключен))
Теперь по поводу "светлых" углов... Как точно решить эту проблему - не знаю... Но знаю, что MR "не любит" чистых материалов - т.е. стандартных материалов, без текстур. Жаль, что коннектор не позволяет передавать в MR значения "рассеивающей отражающей способности" материала...
P.S. Подобные "недочёты" сповадили меня перейти на Final Render (там тоже "не сахар", но возможностей "подкрутить" "и тут и там" на порядок больше)
Надеюсь, что в чём-то помог.