Render.ru

Народ шарящий!

#1
Кому не жалко и не лень не могли бы намулить сценку с ГЛ и там самосветящимися материалами.
Какую нибудь простенькую комнату или экстерьер вез обьектов.
Лижбы было понятно как это дело работает.

Спасибо.
 
#2
Ну вот у меня как раз есть пример этого... (собственно страничка как раз и посвящена "самосветимости")
http://www.maxnet.ru/aks/ftp/freeware/mentalray.html
 
#3
Cпасибо. немного разобрался.
Даже кое какие потуги произвел:
http://www.3dmaster.ru/mr/test.jpg
 
#4
Самый главный недостаток использования самосветимости - невозможность регулировать яркость излучающего объекта иначе как увеличивя его площадь... (Self-Illumination и так, как правило уже "на всю катушку" вывернуто...)

http://rusto.ru/mr/cafe_c1_02.jpg
http://rusto.ru/mr/museum.jpg

Из-за этого возникает эффект "засветки" в непосредственной близости от источника излучения...
 
#5
Слухай RacerMan коли ты немного шариш не поможеш с настройками вывода? Пятна. Не могу с этими тонкостями разобраться.
Посмотри картинку и настройки пожалуйса. %) Что я не так делаю?

http://www.3dmaster.ru/mr/div_fragm.jpg
http://www.3dmaster.ru/mr/nastr.gif
 
#6
Ну что сказать...
Во-первых в настройках Sampling Quality/Samples значение "MIN" ВСЕГДА должно быть меньше значения "МАХ"
MIN - в первую очередь "отвечает" за сглаживание и фильтрацию текстуры на поверхности объекта
МАХ - "отвечает" за краевой и edges антиалиасинг (сглаживание)

Во вторых - всегда включайте ВСЕ radius в настройках Indirect Illumination (т.е. если используется Global то у него должен быть включен радиус (значение может быть примерно от 20 до 100, в зависимости от сцены и освещения), а у Final Gathering ОБЯЗАТЕЛЬНО включать оба радиуса (max= от 70 до 20, min= от 15 до 0.1); меньшее значение = выше качество/дольше время рендеринга)

В-третьих - иногда есть смысл в разделе Photon Tracing and Map увеличить значение Reflection (до 10, а иногда и более).

В-четвёртых - "кубизм" рендеринга возникает прежде всего из-за высокого значения радиусов Global и Final Gathering, а также при низком числе Samples в них... (кстати, в моём примере кафе, число сэмплов FG было всего 100 (Global был выключен))

Теперь по поводу "светлых" углов... Как точно решить эту проблему - не знаю... Но знаю, что MR "не любит" чистых материалов - т.е. стандартных материалов, без текстур. Жаль, что коннектор не позволяет передавать в MR значения "рассеивающей отражающей способности" материала...

P.S. Подобные "недочёты" сповадили меня перейти на Final Render (там тоже "не сахар", но возможностей "подкрутить" "и тут и там" на порядок больше)

Надеюсь, что в чём-то помог.
 
#7
А у мя вот такая фигня:
1. Вот зацените http://pandemodium.chat.ru/test2.jpg
Почему края такие светлые?
2. http://pandemodium.chat.ru/test.jpg
Что за квадраты вокруг фигуры?
Настройки коварял но ничего не помогло... :-(
Ксьаьи вот они http://pandemodium.chat.ru/set.gif

КАК ЭТО УСТРАНИТЬ?
Буду благодарен если кто ответит, а еще больше если поможет!
ОЧЕНЬ прошу помочь...
Bye.
 

ptiz

Мастер
Рейтинг
90
#8
ну ептыть, сто раз обмусолено... RacerMan в предыдущей месаге все разжевал - и про края, и про сэмплы FG.
 
#9
RacerMan Спасибо за столь расширеный ответ.
Все хорошо только от "кубизма" избавится не удалось.
Уменьшение да но избавиться нет. Характерно что кубизм проявляется вдали от светящегося материала а в близи сё оки как на фотке. :( ?
 
#10
Удалось получить чистое изображение и избабиться от "кубизма"
помоему дело было в мах. и мин. настройках FG
Время ренднра составило 3ч 42мин. 1280х800 на рiii-733
http://www.3dmaster.ru/mr/test3.jpg
настройки:
http://www.3dmaster.ru/mr/nastr2.gif

Не исключяю что там не все идеально. Надо разбираться.
 
Сверху