Материала Skin Hip я не знаю, не попадался. Где ты его взял - тоже загадка... Если ты в UVWMap указан канал 41 и в материале 41, то материал, предназначенный для полигонов с ID=1 (в котором как раз и указан 41-й канал) должен наложиться в соответсвии с UVWMap.
Урок: В окне "Top" создаешь сферу диаметром 300 с 32 сегментами. Накладываешь модификатор Edit Mech. В окне Left или Front выделяешь четыре верхние полосы на уровне полигонов (polygon), то есть сфера будет как бы нарезана на 16 горизонтальных частей, верхние 4 нужно выделить. В группе параметров "Material" в "Set ID" пишем 2. Жмем Edit-> Select Invert (Ctrl+I), должны выделиться все невыделенные полигоны, назначаем там же ("Set ID" ) номер 1. Идем в редактор материалов. Выбираем материал Multi/Sub-object. Жмем на "Set Number" и ставим 2. Материал под номером 1 - это материал для полигонов с ID=1, материал под номером 2 - это материал для полигонов с ID=2. В первом материале во вклаке "Maps" нажимаем на "None" в "Diffuse color", устанавливаем тип карты "Bitmap" и выбираем нужную нам текстуру для полигонов с ID=1. В параметре "Map Channel" ставим 1. Во втором материале делаем то же самое, только текстуру выбираем для полигонов с ID=2. В параметре "Map Channel" ставим 2. Назначаем на объект модификатор UVWMap, настраиваем его, чтобы текстура легла так, как нам нужно для полигонов с ID=1. В параметре Map Channel оставляем 1. Накладываем еще один модификатор UVWMap. Настраиваем его, чтобы текстура легла так, как нам нужно для полигонов с ID=2. В параметре Map Channel ставим 2.
В итоге должно получится, что для каждой группы полигонов с определенным ID свой UVWMapping, который можно настраивать по своему желанию.