1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Наложение текстур, нужна помощь.

Тема в разделе "Материалы, текстуры", создана пользователем -, 28 ноя 2005.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Подскажите, можно-ли накладывать текстуры на каждый полигон в отдельности?
    Если да, то как? Или, может можно, редактироватьтекстуру по каждому полигону?
    Хотя, мне кажется, что, это не реально. Спасибо.
     
  2. Guest

    Нужно создать материал Multi\Sub object , и в polygon properties(editable poly) присвоить каждому полигону свой ID , каждый ID соответствует своему ID материалу Multi\Sub object.Для редактирования можно воспользоваться модификатором mesh select и выбрать оттуда нужный Id , затем назначать нужный тип маппинга (UVW map) , ну потом все это можно редактировать В Unwrap UVW...
     
  3. CgDim

    CgDim Активный участник

    С нами с:
    19.11.2005
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Спасибо за совет.
    А где можно более детально почитать об этом?
    Например не понятно как назначать мапинг отдельно для рук, ног, головы и т.д. модели человека ведь модификатор UVW map присваивается сразу ко всей модели?
    Заранее Спасибо за помощь :)
     
  4. MaxWell

    MaxWell Знаток

    С нами с:
    06.06.2005
    Сообщения:
    1.086
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    UVWMap можно накладывать отдельно для полигонов со своим ID. Для этого указываешь в UVWMap канал (Map Channel), и в материале, который будет накладываеться на полигоны с выбранным ID, тоже нужно указать этот же Map Channel.
     
  5. CgDim

    CgDim Активный участник

    С нами с:
    19.11.2005
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Да я так и делаю.
    Текстуры присвоены правильно каждому ID, но они ПЕРЕВЕРНУТЫ почему-т. Вот это и есть проблема.
    Как их перевернуть для каждого канала в отдельности?
    UVWMap позволяет сделать Align по X Y или Z, а так же выбрать способ мапинга только для всей модели, а не для каждого материала в составе Multy Sub/Object

     
  6. MaxWell

    MaxWell Знаток

    С нами с:
    06.06.2005
    Сообщения:
    1.086
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Если перевернуты, то в настройках текстуры нужно настраивать соответсвующий Angle (угол) поворота. Соответсвенно для каждого ID свой материал и свои настройки Angle.
    UVWMap позволяет сделать способ маппинга не только для всей модели, но и для полигонов с определенным ID. Естественно одним UVWMap тут не обойдешься, нужны 2 или более.
    В общих чертах: назначаешь ID для полигонов в модели. Для этой модели у тебя есть материал Multi Sub/Object, где номер материала соответсвует номеру ID полигонов. Номер материала в материале Multi Sub/Object соответсвует айдишнику полигонов объекта. Допустим нужно наложить на полигоны с ID №2 свой UVWMap. Кидаешь модификатор UVWMap на свой объект, настраиваешь его как нужно, указываешь в настройках UVWMap свой канал. Пусть будет 15, чтобы не запутаться. Дальше идешь в настройки материала. Нам нужно наложить UVWMap для полигонов с ID=2. Значит в настройках материала под номером 2 в Multi Sub/Object указываешь канал (Map Channel) №15. В принципе все... Дальшео отладка. Проще объяснить врядли смогу. Если все таки не понятно написал, скажи, вышлю максовский файл с примером.
     
  7. CgDim

    CgDim Активный участник

    С нами с:
    19.11.2005
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    to MaxWell
    Смотри какая штука получается.
    Я применил к модельке UVWMap, написал номер канала 41
    в материале (Skin Hip) под ID 1 тоже указал номер Map Channel№ 41
    после этого вся текстуры легли на всю модель правильно, а вот как раз SkinHip ка ни верти её лежит неправильно
     
  8. MaxWell

    MaxWell Знаток

    С нами с:
    06.06.2005
    Сообщения:
    1.086
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Материала Skin Hip я не знаю, не попадался. Где ты его взял - тоже загадка... Если ты в UVWMap указан канал 41 и в материале 41, то материал, предназначенный для полигонов с ID=1 (в котором как раз и указан 41-й канал) должен наложиться в соответсвии с UVWMap.

    Урок: В окне "Top" создаешь сферу диаметром 300 с 32 сегментами. Накладываешь модификатор Edit Mech. В окне Left или Front выделяешь четыре верхние полосы на уровне полигонов (polygon), то есть сфера будет как бы нарезана на 16 горизонтальных частей, верхние 4 нужно выделить. В группе параметров "Material" в "Set ID" пишем 2. Жмем Edit-> Select Invert (Ctrl+I), должны выделиться все невыделенные полигоны, назначаем там же ("Set ID" ) номер 1. Идем в редактор материалов. Выбираем материал Multi/Sub-object. Жмем на "Set Number" и ставим 2. Материал под номером 1 - это материал для полигонов с ID=1, материал под номером 2 - это материал для полигонов с ID=2. В первом материале во вклаке "Maps" нажимаем на "None" в "Diffuse color", устанавливаем тип карты "Bitmap" и выбираем нужную нам текстуру для полигонов с ID=1. В параметре "Map Channel" ставим 1. Во втором материале делаем то же самое, только текстуру выбираем для полигонов с ID=2. В параметре "Map Channel" ставим 2. Назначаем на объект модификатор UVWMap, настраиваем его, чтобы текстура легла так, как нам нужно для полигонов с ID=1. В параметре Map Channel оставляем 1. Накладываем еще один модификатор UVWMap. Настраиваем его, чтобы текстура легла так, как нам нужно для полигонов с ID=2. В параметре Map Channel ставим 2.
    В итоге должно получится, что для каждой группы полигонов с определенным ID свой UVWMapping, который можно настраивать по своему желанию.
     
  9. CgDim

    CgDim Активный участник

    С нами с:
    19.11.2005
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Ок
    Это я понял.
    Но у меня 36 материалов в моделе. и естественно 36 ID
    Получается, что нужно 36 модификаторов UVWMap ?

    Насчет материала Skin Hip.
    Похоже я не так выразился. Речь шла о части модели - Hip (бёдра)
    У них в моделе стоит ID - 1
     
  10. MaxWell

    MaxWell Знаток

    С нами с:
    06.06.2005
    Сообщения:
    1.086
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Тогда тебе развертка нужна. И рисовать единую текстуру на весь объект.
     
  11. CgDim

    CgDim Активный участник

    С нами с:
    19.11.2005
    Сообщения:
    87
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Так она есть уже - эта развертка.
    Именно она и ложится криво
    я же про неё постоянно и говорю :)))))

    ну если ты не понял сразу, то это я так хреново объясняю :)
    при импорте модели из Poser, при помощи MaximumPose импортируется и развертка и все материалы, но вот что-то с координатами там происходит, что развертка лежит криво
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей