MUDBOX 2012 обзор вкусностей - радости и проблемы
- Автор темы Алексей1980
- Дата создания
- Рейтинг
- 15
отвечаю на вопросы, заданные ранее )))
1 работаю в мудбоксе потому что на сегодняшний день у него есть только 2 альтернативы - Зебра с полностью дебильным интерфейсом и подходом к жизни.... и Коат..... всё в нем хорошо, но воксели всё ещё зелёные с прямом смысле этого слова - создатель пока не дописал раскраску, просто год уже прошёл с того дня когда он обещал это сделать, просто боюсь не дождаться..... К сожаленью в цифровом скульптинге муд - это лучшее что есть на земле....
2 не буду сам доказывать, хотя натолкнулся на это в процессе работы - резкие грани были замяты, я тогда не смог понять почему, стал искать и обнаружил одну умную статью -
Еще один случай, когда пригодится Photoshop, это объединение силуэтов с двух разных карт нормалей. Часто в таких случаях силуэты накладывают друг на друга в режиме Overlay, но это не совсем корректный прием, и ниже будет показано почему.
Пусть нам даны две карты нормалей (первая картинка). Нам надо наложить силуэт с правой текстуры на левую. Вы можете посмотреть данные для синего канала у каждого изображения и можете представить то, как они должны выглядеть (сумму значений). Но если вы наложите эти две картинки друг на друга в режиме Overlay, то обнаружите, что изображение в синем канале выглядит неправильно.
Ниже показан результат объединения слоев в режиме Overlay: мы полностью исказили информацию о нормалях (синем канале), поэтому режим Overlay применять нельзя.
Правильный метод объединения: совместить красные и зеленые каналы в режиме Overlay, а синий канал в режиме Multiply. Чтобы сделать это, продублируем верхний слой и изменим режим его наложения на Multiply. Теперь нам из слоя, который накладывается в режиме Overlay, надо убрать информацию из синего канала. Заливаем нейтрализующим серым (128, 128, 128) синий канал (переключаемся в него, с помощью Ctrl+3). Этот слой должен выглядеть так, как показано ниже:
Для второго слоя, который накладывается в режиме Multiply, нейтрализуем красный и зеленый каналы — заливаем их белым цветом (переходим в эти каналы с помощью Ctrl+1, Ctrl+2). Второй слой должен выглядеть так:
Ниже представлены картинки с обеими методами наложения, очевидна разница в результатах.
Если векторы, сохраненные в карте нормалей, затем будут нормализованы (приведены к единице), то информации в красном и зеленом канале может быть достаточно, так как значение вектора будет вычислено из значений касательной и бинормали. В этом случае наложение двух текстур оверлеем оправдано, потому что информация в синем канале не будет использоваться. Но в большинстве случаев информация из синего канала бывает нужной, поэтому используйте комбинированный Overlay/Multiply режим наложения двух карт.
Конечно, в нашем примере объекты не пересекаются, и их можно было наложить, просто вырезав и перетащив из одного изображения в другое. Но в большинстве случаев изображения будут перекрываться, как показано ниже:
Как мы можем применить метод объединения карт нормалей? Возможны варианты. Допустим, вы закончили диффузную текстуру и хотите добавить тонкую дополнительную детализацию в карту нормалей (поры на коже, особенности фактуры, ткани) поверх той карты нормалей, которая была просчитана с хайрезной модели. Этот метод проверен и работает замечательно.
получается, но только муторно......хочется быстрое что нибудь...
кстати карту нормали из диффуза фик сделаешь, там почему то швы где на диффузе полупрозрацность при наложении текстур была появятся. НВИДИАшный плагин только из чистых фоток делает нормал, а по нарисовыным текстурам артефакты неимоверные
1 работаю в мудбоксе потому что на сегодняшний день у него есть только 2 альтернативы - Зебра с полностью дебильным интерфейсом и подходом к жизни.... и Коат..... всё в нем хорошо, но воксели всё ещё зелёные с прямом смысле этого слова - создатель пока не дописал раскраску, просто год уже прошёл с того дня когда он обещал это сделать, просто боюсь не дождаться..... К сожаленью в цифровом скульптинге муд - это лучшее что есть на земле....
2 не буду сам доказывать, хотя натолкнулся на это в процессе работы - резкие грани были замяты, я тогда не смог понять почему, стал искать и обнаружил одну умную статью -
Еще один случай, когда пригодится Photoshop, это объединение силуэтов с двух разных карт нормалей. Часто в таких случаях силуэты накладывают друг на друга в режиме Overlay, но это не совсем корректный прием, и ниже будет показано почему.
Пусть нам даны две карты нормалей (первая картинка). Нам надо наложить силуэт с правой текстуры на левую. Вы можете посмотреть данные для синего канала у каждого изображения и можете представить то, как они должны выглядеть (сумму значений). Но если вы наложите эти две картинки друг на друга в режиме Overlay, то обнаружите, что изображение в синем канале выглядит неправильно.
Ниже показан результат объединения слоев в режиме Overlay: мы полностью исказили информацию о нормалях (синем канале), поэтому режим Overlay применять нельзя.
Правильный метод объединения: совместить красные и зеленые каналы в режиме Overlay, а синий канал в режиме Multiply. Чтобы сделать это, продублируем верхний слой и изменим режим его наложения на Multiply. Теперь нам из слоя, который накладывается в режиме Overlay, надо убрать информацию из синего канала. Заливаем нейтрализующим серым (128, 128, 128) синий канал (переключаемся в него, с помощью Ctrl+3). Этот слой должен выглядеть так, как показано ниже:
Для второго слоя, который накладывается в режиме Multiply, нейтрализуем красный и зеленый каналы — заливаем их белым цветом (переходим в эти каналы с помощью Ctrl+1, Ctrl+2). Второй слой должен выглядеть так:
Ниже представлены картинки с обеими методами наложения, очевидна разница в результатах.
Если векторы, сохраненные в карте нормалей, затем будут нормализованы (приведены к единице), то информации в красном и зеленом канале может быть достаточно, так как значение вектора будет вычислено из значений касательной и бинормали. В этом случае наложение двух текстур оверлеем оправдано, потому что информация в синем канале не будет использоваться. Но в большинстве случаев информация из синего канала бывает нужной, поэтому используйте комбинированный Overlay/Multiply режим наложения двух карт.
Конечно, в нашем примере объекты не пересекаются, и их можно было наложить, просто вырезав и перетащив из одного изображения в другое. Но в большинстве случаев изображения будут перекрываться, как показано ниже:
Как мы можем применить метод объединения карт нормалей? Возможны варианты. Допустим, вы закончили диффузную текстуру и хотите добавить тонкую дополнительную детализацию в карту нормалей (поры на коже, особенности фактуры, ткани) поверх той карты нормалей, которая была просчитана с хайрезной модели. Этот метод проверен и работает замечательно.
получается, но только муторно......хочется быстрое что нибудь...
кстати карту нормали из диффуза фик сделаешь, там почему то швы где на диффузе полупрозрацность при наложении текстур была появятся. НВИДИАшный плагин только из чистых фоток делает нормал, а по нарисовыным текстурам артефакты неимоверные
- Рейтинг
- 15
развёртку он создаёт, это в коате ещё в том году было, я наложил там птекс, а потом экспортировал птексовую модель в макс, наложил унврап и понял как он устроен - все полигончики отделены швами и разложены чётким квадратиком, начиная с верхнего левого угла, кстати после коата птекс как бы зашивается в сам файл и ему не нужен файл PTX, всё рендерится и так неплохо тем же виреем. Внутри коата тоже есть временный просмотровщик развёртки без преобразования, там тоже видно что полигончики просто от верхнего угла заполняют текстурный квадрат. самое забавное что коатовский птекс после убийства продолжает быть птексом, с ним можно работать просто как с обж, просто раскрашивать в фотошопе или в мудбоксе и швов не появляесся, а вот если прибить птекс из муда - он умирает навсегда превращаясь в кашу с милионом швов. Короче в основе идеи лежаль кривые руки какого то дизайнера, который нажал фтаттерн маппинг в максе с настройкой в один градус, модель порезало на полигоны и он нажал паковать кластеры.... а потом программёры чуть усовершенствовали процесс, так появился птекс
- Рейтинг
- 15
я вчера пытался в течение получаса с первого раза вызывать экспорт текстур, комп задумывается но окно не вызывает, тупо переустановил - всё работает, иногда стенсил начинает размножаться, уменьшаешь масштаб, а он остаётся в виде островков артефактов, но что интересно, проецирование с них не идёт, их как бы нет - это просто призрак как бы второй слой - я подозреваю очень дешёвую видюху... ну не было денег купил за полторы тыщи, или же глюк самого муда. это фигня - это мелочи, даже то что кисточка шлёпает если мышкой подвигать, а не с первого тыка.... Для меня например самое главное в новой версии - это то что она понимает русские файлы, мож для вас фигня, но мне очень важно, я помню как в декабре на раркраске ландшафта засел нафик только потому что именовал транслитом, просто запутался где у меня что, Русские файлы для меня - основное, а вот русский интерфейс нафик не сдался, я всё равно по пиктограммам нахожу кнопы
- Рейтинг
- 15
винда вообще не причём, я их кучу ставил разных, да и переставляю я её раз в месяц регулярно, благо она в образ зашита и занимает это 7 минут, железо неплохое, я все деньги что тогда были вложил в самую быструю тогда оперативку на 4 г ДДР3 и неплохой проц квадра интел, а вот на видюхе и винтах сэкономил - взял старых беушных, но не жалею.... макс в режиме софтварного ускорения вцелом летает как самолёт, в директе и опенжееле фигово - тут базара нет, но как показал опыт - если не в игры играть можно жертвовать видюшкой в пользу быстрой оперативки
- Рейтинг
- 15
честно, но я в своё время так и не понял какая видюха будет идеальна для графики а не для игр, у меня был опыт когда я сунул себе очень навороченную геймерскую нвидиашку не помню названия, но был потрясён что макс практически не сильно ускорился на тяжёлых сценах, видюху я хозяину вернул и больше не заморачивался этой проблемой - не до ого было, а так честно , надо бы создать ветку где провести всеобщий опрос населения - у кого какая карта и кто как ей доволен. Проблема в том что интернет обзоры основаны на играх - а это разные вещи