Просчет канала цветности цепочки процедурных текстур/шэйдеров (и не только) в файл (текстуру) по заданной UV-карте.
Для чего:
1. Оптимизация рендеринга1. Если вид объекта определяют пара десятков процедурных текстур (выражаясь терминологией LightWav'a), то можно все эти "процедурки" просчитать (выпечь) в одно изображение и затем наложить на объект вместо "процедурок" используя туже UV-карту которая испоьлзовалась при "выпекании". Результат - рендеринг в n-ное кол-во раз быстрее.
2. Оптимизация рендеринга2 (Выпекание GI). Просчитывается ЧБ-карта соответствующая освещенности объекта в разных местах. Далее эту карту можно наложить на объект по каналу светимости и включить его в список исключений для источников света. Таким образом имеем GI без просчета, другое дело что есть масса ограничений у этого "трикса"...
3. Текстурирование. Берем ЧБ-карту из п.2 и используем ее в качестве альфа канала для нанесения на объект потертостей, грязи, царапин и т.п-ых "тонкостей"....