Вот, держи, на одном форуме нарыл, тоже одно время пришлось парицца, хотя правда и сейчас есть некоторые вопросы.
"Самое первое, это геометрия, которая должна правильно гнуться, там, где это нужно. В локтях, коленках как показывает практика должно быть от трех до пяти граней по кругу(в мае это называется loop edges или contiguous edges, во как). Сочленение располагается точно в месте сгиба, а не "повыше" или "пониже".
Перед тем как связывать нужно посмотреть, на значение max influence, в окне smooth bind, где по умолчанию стоит 5. Т.е. на каждую точку могут влиять не больше пяти костей одновременно. Это как правило очень много и имеет смысл поставить значения 2 или 3.
После того как скелет связан с оболочкой, можно сразу же зайти во вкладку edit smooth skin>prune small weights, где выставить значение 0.4 или 0.5. Тогда всякие мелкие веса от разных костей не будут некоторое время особо беспокоить.
После этого можно начинать красить при помощи Paint Skin Weights Tool.
Или задавать веса из Component Editor, что иногда гораздо удобнее кисточки, потому что видно сколько чего у каждой точки.
Сперва делается грубая раскраска, когда каждая кость максимально влияет на нужные точки, если деформация устраивает, то можно делать более детальную раскраску. При этом необходимо проверять не влияют ли кости на те точки, до которых им не должно быть совсем ни какого дела. Если в процессе появляются маленькие ненужные веса, то нужно делать prune small weights. Они постоянно берутся как их воздуха, на самом деле их мая придумывает. По умолчанию на привязанной оболочке действует weight normalization, это такая штука, которая гарантирует, что каждая точка будет иметь свою кость. Во вкладке edit smooth skin, можно отключить эту полезную функцию, и тогда не будет "прыгающих" точек, но появятся точки без виляния, которые придется красить повторно. В мае есть другой способ. После раскраски кисточкой, нужно нажать hold weights on selected, что оставить за выбранной костью веса, и не даст другим костям присвоить их.
Еще можно красить только половину оболочки а на вторую сделать mirror skin weights. Это иногда работает очень хорошо, но также бывает, что приходиться корректировать.
Еще замечательная штука, copy skin weights. Если в процессе вдруг обнаружилось много неправильно расположенных костей, то можно сделать копию геометрии с костями, и скрыть его или отодвинуть. А с оригинальной геометрии удалить историю и подвигать кости, расположить более правильно, после чего расположить сделанную ранее копию точно там где и оригинал. Затем выделить ее, и оригинал, и нажать copy skin weights. Еще обязательно использовать remove influence objects из bonus tools, это гораздо удобнее чем непосредственно в маевский tool."
От себя еще добавлю, шо красить реально проще низкополигональную модель, (кстати и моделить тоже) а потом ее сглаживать Smooth. Порой почти красить не приходится, когда изначально настраиваешь как надо max influence, в окне smooth bind, где по умолчанию стоит 5. Еще реально помогает создание дополнительных костей, в тех местах где они вроде как и не нужны, ребра там всякие и.т.д, им тогда тоже перепадает часть веса, и намного меньше становится гуляющих полигонов.