Render.ru

Может есть какой урок по скиннингу(именно РАЗВЕСОВКЕ) чела ?

Рейтинг
172
#1
Интересуют как общие проблемы развесовки, ну.. вроде сколько костей лучше на точку, как быть с плечевым суставом, локтями, коленями, тазом... так и в частности - как бороться расскрашиванием, когда Майя каким-то когда убираешь вес с точки, Майя отдаёт её, точку совершенно напонятной и далёкой кости...

т.е. уроков по скелету и ригингу, Ik - я нашёл много, а вот вопросы РАЗВЕСОВКИ в них что-то не раскрыты вообще, как будто это очень интуитывный, понятный и естественный процесс ;-)
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#2
так если модель смоделированна правильно по проблем с суставами не должно быть...
бороться раскрашиванием не надо... им надо корректировать... пользуйся только add и smoth
а уроков по "развесовке" нет потому что в хелпе всё написано... добавлить нечего.
 

eof

Активный участник
Рейтинг
12
#3
http://www.tokeru.com/twiki/bin/view/Main/MayaRigging
внизу страницы и скриптик приятный
 

keeper

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Вот, держи, на одном форуме нарыл, тоже одно время пришлось парицца, хотя правда и сейчас есть некоторые вопросы.

"Самое первое, это геометрия, которая должна правильно гнуться, там, где это нужно. В локтях, коленках как показывает практика должно быть от трех до пяти граней по кругу(в мае это называется loop edges или contiguous edges, во как). Сочленение располагается точно в месте сгиба, а не "повыше" или "пониже".

Перед тем как связывать нужно посмотреть, на значение max influence, в окне smooth bind, где по умолчанию стоит 5. Т.е. на каждую точку могут влиять не больше пяти костей одновременно. Это как правило очень много и имеет смысл поставить значения 2 или 3.

После того как скелет связан с оболочкой, можно сразу же зайти во вкладку edit smooth skin>prune small weights, где выставить значение 0.4 или 0.5. Тогда всякие мелкие веса от разных костей не будут некоторое время особо беспокоить.

После этого можно начинать красить при помощи Paint Skin Weights Tool.
Или задавать веса из Component Editor, что иногда гораздо удобнее кисточки, потому что видно сколько чего у каждой точки.

Сперва делается грубая раскраска, когда каждая кость максимально влияет на нужные точки, если деформация устраивает, то можно делать более детальную раскраску. При этом необходимо проверять не влияют ли кости на те точки, до которых им не должно быть совсем ни какого дела. Если в процессе появляются маленькие ненужные веса, то нужно делать prune small weights. Они постоянно берутся как их воздуха, на самом деле их мая придумывает. По умолчанию на привязанной оболочке действует weight normalization, это такая штука, которая гарантирует, что каждая точка будет иметь свою кость. Во вкладке edit smooth skin, можно отключить эту полезную функцию, и тогда не будет "прыгающих" точек, но появятся точки без виляния, которые придется красить повторно. В мае есть другой способ. После раскраски кисточкой, нужно нажать hold weights on selected, что оставить за выбранной костью веса, и не даст другим костям присвоить их.
Еще можно красить только половину оболочки а на вторую сделать mirror skin weights. Это иногда работает очень хорошо, но также бывает, что приходиться корректировать.
Еще замечательная штука, copy skin weights. Если в процессе вдруг обнаружилось много неправильно расположенных костей, то можно сделать копию геометрии с костями, и скрыть его или отодвинуть. А с оригинальной геометрии удалить историю и подвигать кости, расположить более правильно, после чего расположить сделанную ранее копию точно там где и оригинал. Затем выделить ее, и оригинал, и нажать copy skin weights. Еще обязательно использовать remove influence objects из bonus tools, это гораздо удобнее чем непосредственно в маевский tool."


От себя еще добавлю, шо красить реально проще низкополигональную модель, (кстати и моделить тоже) а потом ее сглаживать Smooth. Порой почти красить не приходится, когда изначально настраиваешь как надо max influence, в окне smooth bind, где по умолчанию стоит 5. Еще реально помогает создание дополнительных костей, в тех местах где они вроде как и не нужны, ребра там всякие и.т.д, им тогда тоже перепадает часть веса, и намного меньше становится гуляющих полигонов.
 
Рейтинг
172
#5
"Если в процессе появляются маленькие ненужные веса, то нужно делать prune small weights. Они постоянно берутся как их воздуха, на самом деле их мая придумывает". - вот тут вопрос, а насколько закономерно высказывание автора, что Майя "сама их придумывает", ведт именнно это лично меня больше всего и раздражает !
Вопрос, это какие-то неумелые действия раскарасчика вызывают "появляются маленькие ненужные веса", учитывая что используются ТОЛЬКО кисти Эд и Риплэйс, или правда в Майе есть такая особенность, м этим ничгео не сделать и нечего раздражаться на этот миленький глючок(?) Майи, либо просто отключить нормализацию.
 

keeper

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Давайте не будем наивными, хотя мая и вызывает восхищение во многом, но все же большинство (если не все) пакетов еще очень далеки от полной интуитивности, чаще всего реально шарят в них тока технари (простите, люди с техническим складом ума), но не художники, которые часто предпочитают реальные кисти и краски виртуальным. Не вдаваясь в философию могу тока посоветовать, красить в майке побольше, экспериментировать не бояться, и все будет ОК!
 

newfych

Активный участник
Рейтинг
5
#7
Чем меньше поликов, тем лучше, - каждый полик - это время (соответственно - деньги). Настроив лоуполи оболучку можно пользовать смус прокси или врапом приделать сабдивы, у которых можно веротексами изменить модель практически до неузнававемости(прри этом анимация сохраняется) Без блендшэйпов настроить модель практически нераельно (ЕСЛИ ТОЛЬКО ЭТО НЕ ЧЕЛОВЕЧЕК ИЗ ШРЕКА из печенья) Так же особое внимание при скиннинге - UV координатам (очень пригодится при импорте-экспорте весов на однотипные модели).Впринципе сетап человекообразного перса - день(ночь) со всеми приколами.Если интересует подробней мыльте.P.S. Раскраску весов можно исчо посмотреть в позере(в смыле какой части меша какие кости соответствуют)
 
Сверху