Render.ru

Modeling toolkit

Рейтинг
47
#21
Darcvizer, а у меня еще такой вопрос. Если ты умелец в СофтИмедже, зачем тебе для моделирования памятников Майя?
Бытует мнение, что Макс для моделирования лучше Майи (и это верно). А СофтИмидж, на порядок удобней (по инструментарию) чем Макс (то же говорят и о MODO)
 

Darcvizer

Знаток
Рейтинг
39
#23
Да все просто макс зло, модо тормаз, cunema моделинг медленый и не удобный, а вот от блендера меня отделяет пивот и человеческие манипуляторы , я как там делал риз из-за зрамотного постраения скилета и IK не пришлось ресавать веса правда для сложных риггов блендер не прокатит. Макс я думал онем когда забыл как в нем мучился, там этот переключатель хоткеев с глобальных на локальные это ИСТЕНОЕ ИЩЯДЬЕ АДА, у меня даже alt+w работат перестает когда я его не трогаю в независимости от того в каком он положении, нет пивота нормального надо в попу за ним лезть да много чего не удобного. Модо просто не оправдывает ожиданий, у меня есть несколько знакомых которые тоже ищют софт после модо, там только на первый взгляд все без облачно. Можно будет с вами обменятся контактными даными, может поможете в выборе софта ?
 

Earanak

Активный участник
Рейтинг
14
#24
По поводу хоткеев которые перестают работать на отличной от "Латиницы" раскладке...
Я просто забил и давным-давно перенастроил в самой системе выбор языка что-бы случайно во время моделинга он не переключался.

SHIFT+ALT+1 - ENG
SHIFT+ALT+2 - RUS

Ну а случайно переключал его потому-что — почти все стандартные хоткеи в Maya перебил под себя (Включая Delete/CTRL+Delete/F9-F12).
Это для того что-бы ограничить зону хоткеев (т.е. что-бы левая рука дальше 6/y/g/b - не уходила).
И вышло что многие кнопки содержат в себе (4 Инструмента + Одно кастомное Marking-Menu) соответственно и (CTRL+ALT/SHIFT+ALT/CTRL+SHIFT) по 10 раз в минуту используются.
И из-за этого вечно раскладка туда-сюда переключалась... Ну вот в общем единственное решение которое нашел...
 
Рейтинг
47
#26
Earanak
--------
"что-бы левая рука дальше 6/y/g/b - не уходила).
И вышло что многие кнопки содержат в себе (4 Инструмента + Одно кастомное Marking-Menu)"
--------
Думал, что только я такой задрот :)
У меня запуск меню (или инструмента) происходит через `timerX` В Press менюхи, в Release инструменты.
А как ты это реализовал?

Darcvizer, с выбором языка, у меня та же технология. Только Ctrl+Shift+1(2)
А по поводу параметричности моделирования, с этим в майе очень туго. (завтра накатаю видео.)
 

Earanak

Активный участник
Рейтинг
14
#27
Александр Чернега, я нечего не мудрил в этом плане. И если честно понятия не имею что за *timerX*.

Maya использую только и только для Poly-Моделинга. То-есть даже развертку делаю вне Maya - (UVLayout).
Соответственно и функционала требуется - совсем не много. На вскидку, хоткеев штук ~50 + Несколько Marking-Менюшек + 10 Кнопок на Shelf-е.

Так и вышло что вместо того что-бы лазать по "Менюшкам/Хотбоксу(Который я полностью выпилил)/Шелфам(Использую очень редко)" я просто все необходимые инструменты выбираю по Хоткеям.
Но а после этого и интерфейс стал практически бесполезным — [Скриншот]. Бывает конечно что нужно открыть "Tool-Settings/Attribute Editor/Channel-Box+Layer Editor" - но и это я делаю по хоткеям.

P.S.
Мой страшный сон выглядит "ПРИМЕРНО ТАК" :D
 
Рейтинг
47
#28
Earanak я относительно недавно открыл для себя UVLayout. И тот факт, что можно не мудохаясь с экспортом-импортом сразу перегонять модель в него и возвращать назад юви, делает майевский texture editor практически бесполезным (разве что для компоновки шеллов).
А timerX, это команда, которая замеряет время зажатия кнопки на клавиатуре (или как-то так). С помощью ее, мне удалось получить хоткеи аналогичные стандартным QWER. То есть, при разовом нажатии - срабатывает инструмент или команда (к примеру, дублирование). А при удержании этой клавиши + LMB, открывается мною же созданное Маркинг Меню.
 

Darcvizer

Знаток
Рейтинг
39
#30
Cпасибо парни, что сказать ждем 15 версию :)
Александер, можите скинуть код ваших хотекев? Что бы я мог посмотреть как установить что бы хоткей работал в определеном режиме.
 
Рейтинг
47
#31
Вот упрощенный вид кода (что бы не сильно путаться).
Хоткей будет выполнять разные действия в зависимости от того какое майевское окно выделено. А так же, в конах моделирования, можно поставить отдельные действия на полигональные подобъекты.
Важно! Если будет вставлять команду дублирования в //modelPane, ее нужно дублировать в // Outliner. Так как если это не сделать, `getPanel -wf` определит, что выделен Outliner, а команды на дублирования нет.

Код:
//modelPane
string $currentPanel = `getPanel -withFocus`; 
string $panelType = `getPanel -typeOf $currentPanel`; 
if ($panelType == "modelPanel") 
{


// Obj_Mode
    if (size(`filterExpand -sm 31 -sm 32 -sm 34`) > 0)
        { 
    // Vertex
        if (size(`filterExpand -sm 31`) > 0) 
            {
            ;
            } 
    // Edge
        if (size(`filterExpand -sm 32`) > 0) 
            {
            ;
            } 
    // Face
        if (size(`filterExpand -sm 34`) > 0) 
            {
            ;
            } 
        }
    else
        {
            ; 
        }
}


//HyperShade
if (`getPanel -wf` == "hyperShadePanel1") 
    { 
       ;
    }

//UV Texture Editor
if (`getPanel -wf` == "polyTexturePlacementPanel1") 
    { 
        ;
    }

//Render View
if (`getPanel -wf` == "renderView") 
    { 
        ;
    }

// Outliner
if (`getPanel -wf` == "outlinerPanel1") 
    { 
        ;
    }

Вот еще одно олдовое видео на эту же тему:
http://www.youtube.com/watch?v=jdB31hUi17U
 

Darcvizer

Знаток
Рейтинг
39
#32
Александр Чернега, здравствуйте, я тут пытался заставить работь delete на одном хоткее, но у меня возникла проблема что есле код выгледит так

// Obj_Mode
if (size(`filterExpand -sm 31 -sm 32 -sm 34`) > 0)
{
Delete;
}
// Vertex
if (size(`filterExpand -sm 31`) > 0)
{
Delete;
}
// Edge
if (size(`filterExpand -sm 32`) > 0)
{
DeletePolyElements;
}
// Face
if (size(`filterExpand -sm 34`) > 0)
{
Delete;
}

то DeletePolyElements работает как обычный delete, в вот если если без верхней строчки, тоесть

// Vertex
if (size(`filterExpand -sm 31`) > 0)
{
Delete;
}
// Edge
if (size(`filterExpand -sm 32`) > 0)
{
DeletePolyElements;
}
// Face
if (size(`filterExpand -sm 34`) > 0)
{
Delete;
}

то все работет правельно но только в режиме редактирования, задумка в том чтобы DeletePolyElements работал только в режими edge's, я хочу сдеть это все на один хоткей так как не пользуюсь при удалее еджей стандартным делетом
И еще помогите разобратся в синтаксе этих каманд
__________
//modelPane
string $currentPanel = `getPanel -withFocus`;
string $panelType = `getPanel -typeOf $currentPanel`;
if ($panelType == "modelPanel")
{
__________
}
else
{
Delete;
}
}
__________
 

Darcvizer

Знаток
Рейтинг
39
#33
И появился еще один вопрос. Когда я нажимаю "F" то камера приблежается не моментально, а плано, как убрать эту плавность. И есть такой касяк что иногда при работе с этой функсыей мая думает пару секунд даже если в сцене 2 бокса, я проверял если сначала нажать f и после этого shift+a то перед тем как сработает второе мая будет думать, также если сразу после этого нажать F то тоже будет думать. Карочь ребята надо разобраться!
 

Darcvizer

Знаток
Рейтинг
39
#37
Александр Чернега вам надо паметник поставить :)
Если будет время помогите еще разобратся с этоим кодом


// Toggle Isolate Selected in Current Panel
$currentPanel = `getPanel -withFocus`;
$state = `isolateSelect -q -state $currentPanel`;
if ($state == "0")
{
enableIsolateSelect $currentPanel 1;
}
else
{
enableIsolateSelect $currentPanel 0;
}
Этот скрип позволять одним хоткеем включать и выключать изоляцию обьекта, кстати очень удобно. И вот я пытался сделать такую систему на transform constraint c edge на основе этого скрипта, тоесть одним хотекем включать и выключать констрей, но как и было ожидаемо нечего не получилось.
 
Сверху