1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

modeling for game

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем Cheguevarus, 18 июн 2014.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. Cheguevarus

    Cheguevarus Пользователь сайта

    С нами с:
    12.06.2014
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    4
    Решил попытать счастье в гейминдустрии. Для устройство на работу пригодится качественно портфолио. Созданию которого и будет просвещенна данная ветка ;-)
     
  2. Cheguevarus

    Cheguevarus Пользователь сайта

    С нами с:
    12.06.2014
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    4
    Понеслась. Модель первая : Револьвер системы Нагана, образца 1895 г.
    Замоделил хай поли Rakurs1.jpg Rakurs2.jpg Rakurs3.jpg Rakurs4.jpg Rakurs5.jpg
     
  3. Cheguevarus

    Cheguevarus Пользователь сайта

    С нами с:
    12.06.2014
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    4
    Лоу поли + карта нормалей 2048x2048. Потратил 7600 треугольников (5000 на револьвер и 2600 на патроны).
    Нужно ли сокращать количество полигонов, допустим для шутер от первого лица?? lowrender2.jpg lowrender1.jpg lowrender4.jpg lowrender3.jpg ??
     
  4. Владимир Хадыко

    Владимир Хадыко Мастер

    С нами с:
    19.01.2007
    Сообщения:
    2.206
    Симпатии:
    195
    Баллы:
    383
    Хороший пистоль! Имхо нет перебора с поликами - где надо сглажено, где не надо - экономно.
     
    Cheguevarus нравится это.
  5. Пётр Ермолаев

    Пётр Ермолаев Активный участник

    С нами с:
    11.10.2010
    Сообщения:
    81
    Симпатии:
    21
    Баллы:
    15
    Сразу говорю, что не очень шарю в лов поли, но т.к. для игры, то на сколко я знаю нету сильной необходимости топологию соблюдать. Почему бы не сократить пару граней например в этих местах? На общий вид и на карту нормалей это повлиять вроде не должно.
     

    Вложения:

    • lowrender4_2.jpg
      lowrender4_2.jpg
      Размер файла:
      169,7 КБ
      Просмотров:
      303
    Cheguevarus нравится это.
  6. Cheguevarus

    Cheguevarus Пользователь сайта

    С нами с:
    12.06.2014
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    4
    Ты прав, убрал 95 процентов этих ребер и еще чуток по модели. Итог -120 треугольников, а выглядит также )
     
  7. Cheguevarus

    Cheguevarus Пользователь сайта

    С нами с:
    12.06.2014
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    4
    Загрузил модель в uniti, вылезли артефакты. Пол дня потратил на выяснение причины. Оказалось все просто, каждая программа триангулирует полигоны по своему. Решается очень просто, переводим всю модель в треугольники до снятия нормалей.
    Правда в некоторых местах остались небольшие растяжения... ( Prbl.jpg Prbl1.jpg
     
  8. MarzArt

    MarzArt Знаток

    С нами с:
    02.02.2011
    Сообщения:
    268
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    20
    Круто запеклось! Не покажешь нормалку?
     
  9. Cheguevarus

    Cheguevarus Пользователь сайта

    С нами с:
    12.06.2014
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    4
    Держи
     

    Вложения:

  10. MarzArt

    MarzArt Знаток

    С нами с:
    02.02.2011
    Сообщения:
    268
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    20
    Эх, хотел докопаться с расспросами, но у тебя такая же пролема, как у меня с нормалками) Я имею в виду "лесенку" на цилиндрических поверхностях при запекании. В принципе можно не париться, если не планируешь в этих местах руками текстуру рисовать. Но все же прикреплю вот это
     

    Вложения:

    Cheguevarus нравится это.
  11. Cheguevarus

    Cheguevarus Пользователь сайта

    С нами с:
    12.06.2014
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    4
    Помогите советом!) Для патронов, магазинов, глушителей и всякого съемного оборудования нужно делать отдельные карты или печь все в основную ?
     
  12. MarzArt

    MarzArt Знаток

    С нами с:
    02.02.2011
    Сообщения:
    268
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    20
    Главным показателем нагрузки на железо в игровых движках со стороны графики является так называемый draw call. Draw call - это обращение к видеокарте для отрисовки графики. 1 меш+1 материал+1 источник света = 1 draw call. Еще одна текстура будет означать еще один материал. Из приведенной выше формулы следует, что разбив модель на отдельные меши и текстуры, ты ее очень сильно утяжелишь в плане отрисовки. Так же увеличивать кол-во draw calls могут сложные шейдеры и освещение.

    Небольшая статистика для осознания важности draw-calls: iphone 4 держит без тормозов 40 draw calls, iphone 5s держит 260.
     
    Cheguevarus нравится это.
  13. Cheguevarus

    Cheguevarus Пользователь сайта

    С нами с:
    12.06.2014
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    4
    Если что поправь.
    То есть, если при анимации мне понадобится отстрелянная гильза, то целесообразно её текстуру запечь вмести с основной текстурой пистолета ?
     
  14. MarzArt

    MarzArt Знаток

    С нами с:
    02.02.2011
    Сообщения:
    268
    Симпатии:
    15
    Баллы:
    20
    Ну насчет гильзы не уверен. У нее короткий срок жизни. Соответственно, после исчезновения гильзы, исчезнут и все ее дро-коллы.

    Есть такой вариант) Если гильза не будет падать на пол, а нужна только анимация, как она выпадает из пистолета, то целесообразно сделать ее одним мешем с пистолетом, сделать единую текстуру с пистолетом и заанимировать костями.

    Вообще советую полазить по форумам Unity, там эта тема широко обсуждается.
     
    Cheguevarus нравится это.
  15. Cheguevarus

    Cheguevarus Пользователь сайта

    С нами с:
    12.06.2014
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    4
    Начал текстурировать, в процессе понял что прошлая развертка не о чём... Пришлось переделать и снять заново нормали.
    Дело потихоньку двигается screenshot010.jpg
     
  16. Пётр Ермолаев

    Пётр Ермолаев Активный участник

    С нами с:
    11.10.2010
    Сообщения:
    81
    Симпатии:
    21
    Баллы:
    15
    А что с прошлой развёрткой было не так?
     
  17. Paul Anderson

    Paul Anderson Знаток

    С нами с:
    20.02.2012
    Сообщения:
    303
    Симпатии:
    14
    Баллы:
    21
    На краях беда...
     
  18. Paul Anderson

    Paul Anderson Знаток

    С нами с:
    20.02.2012
    Сообщения:
    303
    Симпатии:
    14
    Баллы:
    21
    Вот.
     

    Вложения:

  19. Cheguevarus

    Cheguevarus Пользователь сайта

    С нами с:
    12.06.2014
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    4
    1) Много не использованного места
    2) Проблема с прямыми линиями
    3) Стыки лучше делать на ровной поверхности, а не на изгибах.
    Снизу уже отредактированный вариант Test1_normals.jpg Normal.jpg
     
  20. Cheguevarus

    Cheguevarus Пользователь сайта

    С нами с:
    12.06.2014
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    4
    Единственный способ как от этого избавиться(который я знаю) это добавить еще геометрии...
    Так что если есть соображения как это исправить, то поделись ими ;)
     
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей