Модель головы. Перечислите, пожалуйста, минусы.
- Автор темы Иван Платонов
- Дата создания
ой.. давай ка сетку.. начнем с нее.. а вообще анатомии тут вообще нет.. подставь изображение черепа и все будет понятно... лучше вообще модель черепа вставить..
http://skif3d.blogspot.com/
а так же обязательно для ознакомления!
http://skif3d.blogspot.com/2010/05/blog-post.html
вперед на баррикады.
http://skif3d.blogspot.com/
а так же обязательно для ознакомления!
http://skif3d.blogspot.com/2010/05/blog-post.html
вперед на баррикады.
- Рейтинг
- 2
ой.. давай ка сетку.. начнем с нее.. а вообще анатомии тут вообще нет.. подставь изображение черепа и все будет понятно... лучше вообще модель черепа вставить.. http://skif3d.blogspot.com/ а так же обязательно для ознакомления! http://skif3d.blogspot.com/2010/05/blog-post.html вперед на баррикады.
Вложения
-
325,2 КБ Просмотров: 288
-
335,1 КБ Просмотров: 257
-
339,3 КБ Просмотров: 265
автор, вы читали что вам пишут? сетку без сглаживания выложите плз..
читали тему заповеди? там сказаны требования (правила) для создания персонажей. а следовательно избежания ошибок при создании мимики и анимации.
а вообще вы уверены что верно использовали референсы как вы выразились черепушки?
посмотрите на уровень глаз.. и сравните глазницу.. далее череп.. вообще хотите совет.?
поглядите на это изображение:
а теперь вооружитесь карандашом для век (женская такая штука.. можно взять у жены или у мамы..) и тупо нарисуйте на своем лице линии сетки как на изображении.. потом сфоткайте.. вид с боку и спереди.. потом улыбнитесь и сфоткайте. потом постройте всякие мимические формы, ну там ярость и тд.. фоткая это все.. потом проанализировав изменение положения точек вы сможете понять что и куда сместится...и поймете почему именно так строится сетка.
а у вас есть ещё одна проблема.. узкомордость. тоесть видно что лицо персонажа как бы вытянуто по вертикали. это оттого что вы моделируя ориентировались на фотографию.. а у фотографий есть перспективное искажение. создавая модель из ортогональной проекции (front) вы делаете по фото а потом перспективное искажение фото накладывается на перспективное искажение вьюпорта перспективы. в итоге искажение.. выход:
при фотографировании избавиться от искажения можно только фотографируя с очень большого расстояния (примерно 300 м) при максимальном Zoom'е.... но качественно это сделать нереально.. поэтому делаем так.. создаем камеры спереди и сбоку, с углом примерно составляющим угол линзы камеры. заморозить чтоб нельзя было сдвинуть камеры. и моделить из вида камеры.. тогда будет норм.
читали тему заповеди? там сказаны требования (правила) для создания персонажей. а следовательно избежания ошибок при создании мимики и анимации.
а вообще вы уверены что верно использовали референсы как вы выразились черепушки?
посмотрите на уровень глаз.. и сравните глазницу.. далее череп.. вообще хотите совет.?
поглядите на это изображение:
а теперь вооружитесь карандашом для век (женская такая штука.. можно взять у жены или у мамы..) и тупо нарисуйте на своем лице линии сетки как на изображении.. потом сфоткайте.. вид с боку и спереди.. потом улыбнитесь и сфоткайте. потом постройте всякие мимические формы, ну там ярость и тд.. фоткая это все.. потом проанализировав изменение положения точек вы сможете понять что и куда сместится...и поймете почему именно так строится сетка.
а у вас есть ещё одна проблема.. узкомордость. тоесть видно что лицо персонажа как бы вытянуто по вертикали. это оттого что вы моделируя ориентировались на фотографию.. а у фотографий есть перспективное искажение. создавая модель из ортогональной проекции (front) вы делаете по фото а потом перспективное искажение фото накладывается на перспективное искажение вьюпорта перспективы. в итоге искажение.. выход:
при фотографировании избавиться от искажения можно только фотографируя с очень большого расстояния (примерно 300 м) при максимальном Zoom'е.... но качественно это сделать нереально.. поэтому делаем так.. создаем камеры спереди и сбоку, с углом примерно составляющим угол линзы камеры. заморозить чтоб нельзя было сдвинуть камеры. и моделить из вида камеры.. тогда будет норм.
Вложения
-
280,7 КБ Просмотров: 271
- Рейтинг
- 14
Коллеги, прошу учесть что автору 13 лет.
Я более чем уверен что для этого возраста ты превзошел нас всех... ) потому что в мои 13 лет подобного софта вообще не было, да и сами компьютеры были в диковинку.
Но мой тебе совет - внимательно случай комментарии старших товарищей и не ленись читать кучу предлагаемого материала. Уделяй внимание деталям. Если ты просто придашь правильною форму черепу как на картинке у Skif'а, но не только в профиль, но и спереди ( форма головы не настолько овальная. скорее закругленная.) К примеру тебе Район Рейнольдс, у того башка вообще прямоугольная со срезами ))
А ухо прикольное ) на мультяшку похоже. Но если ты хочешь сделать приближенное к реальности - пользуйся поиском картинок в интернете. Вот тебе например.
Кстати, как я понял оно у тебя отдельно от остальной головы идет. это не правильно. Изучи сетку Skifa или мою, но у меня вариант для доработки в ZBrush или MudBox
Я более чем уверен что для этого возраста ты превзошел нас всех... ) потому что в мои 13 лет подобного софта вообще не было, да и сами компьютеры были в диковинку.
Но мой тебе совет - внимательно случай комментарии старших товарищей и не ленись читать кучу предлагаемого материала. Уделяй внимание деталям. Если ты просто придашь правильною форму черепу как на картинке у Skif'а, но не только в профиль, но и спереди ( форма головы не настолько овальная. скорее закругленная.) К примеру тебе Район Рейнольдс, у того башка вообще прямоугольная со срезами ))
А ухо прикольное ) на мультяшку похоже. Но если ты хочешь сделать приближенное к реальности - пользуйся поиском картинок в интернете. Вот тебе например.
Кстати, как я понял оно у тебя отдельно от остальной головы идет. это не правильно. Изучи сетку Skifa или мою, но у меня вариант для доработки в ZBrush или MudBox
Вложения
-
98 КБ Просмотров: 279
-
30,7 КБ Просмотров: 292
-
45,2 КБ Просмотров: 270
- Рейтинг
- 2
а у вас есть ещё одна проблема.. узкомордость. тоесть видно что лицо персонажа как бы вытянуто по вертикали. это оттого что вы моделируя ориентировались на фотографию.. а у фотографий есть перспективное искажение. создавая модель из ортогональной проекции (front) вы делаете по фото а потом перспективное искажение фото накладывается на перспективное искажение вьюпорта перспективы. в итоге искажение..
а теперь вооружитесь карандашом для век (женская такая штука.. можно взять у жены или у мамы..)
автор, вы читали что вам пишут? сетку без сглаживания выложите плз..
вопрос. для чего модель? если игровая, то треугольники пофиг, а вот если для анимации то ещё раз продублирую..
http://skif3d.blogspot.com/2010/05/blog-post.html
http://skif3d.blogspot.com/2010/05/blog-post.html
- Рейтинг
- 14
Правильно, переделывай. Правильное моделирование - залог успеха. Старайся все делать из 4х угольных полигонов, в очень редких случаях допустимы треугольники и то не желательны, но у тебя в модели очень много полигонов с 5ю и более сторонами. Это не допустимо в принципе. Попробуй повторить топологию головы Скифа или мою. заодно поймешь как уши "клеятся".
Насчет размера глаз и прочих бугорков в модели - на самом деле это не проблема. Понимание правильных пропорций придет со временем и опытом, а вот правильное моделирование - это основа. Это сейчас и прокачивай.
Кстати, ухо это не рендер - это фотка выловленная из интернета по запросу "ухо". Не ленись искать материал. тебе меньше нужно будет спрашивать здесь на форуме.
Насчет размера глаз и прочих бугорков в модели - на самом деле это не проблема. Понимание правильных пропорций придет со временем и опытом, а вот правильное моделирование - это основа. Это сейчас и прокачивай.
Кстати, ухо это не рендер - это фотка выловленная из интернета по запросу "ухо". Не ленись искать материал. тебе меньше нужно будет спрашивать здесь на форуме.
Он не то, чтобы не хочет.. Он не должен. Чтобы обьединить точки они как минимум должны принадлежать одному объекту. Для этого ухи нужно приаттачить к голове и в голове вырезать дырку, куда ты будешь вклеивать ухо. Но для этого нужно, чтобы количество точек по окружности уха и дырки совпадали. Проще моделить ухо сразу вместе с головой.
- Рейтинг
- 2
Он не то, чтобы не хочет.. Он не должен. Чтобы обьединить точки они как минимум должны принадлежать одному объекту. Для этого ухи нужно приаттачить к голове и в голове вырезать дырку, куда ты будешь вклеивать ухо. Но для этого нужно, чтобы количество точек по окружности уха и дырки совпадали. Проще моделить ухо сразу вместе с головой.