Render.ru

Модель гнома

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#21
Автор моделит без концепта. И это диктует ему массу ошибок и дает кучу поводов иронии и сарказму вместо советов. И заодно провоцирует сообщать довольно категоричные правила не имеющие отношения к реальности. По поводу исключительно четырехугольников например :)
Да ведь это вы сейчас загоняете его в жесточайшие рамки, которые не только не обязательны, а вообще исключительно условны и зависят от технических моментов применения. Прочтет он тот же урок Swordmaster, найдет у классной модели треугольники :) и сойдет с ума, не веря своим глазам.:)
а вы внимательно читали мой пост? там написано именно ИЗБЕГАТЬ а не маниакально их бояться! кроме того если автор научится моделить без 3 и 5 угольников то от этого ему будет только лучше. так как никаких броблем с 4 угольниками ТОЧНО не будет... чего нельзя сказать о других видах полигонов. я всегда стараюсь давать советы только по технической стороне вопроса.. так как ворму самого персонажа придумывает автор сам. и вы думаете что все профессионалы 3д мира просто для прикола моделят 4 угольниками? ну ну.. кстати покажите хоть одного вашего персонажа пожайлуста. чтоб мы убедились не в голословности ваших утверждений.
кроме того я не иронизировал на тему этой модели. а давал практичные советы. если хотите то мы можем продолжить дисскусию в личных сообщениях или по ICQ.

P.S. о каком уроке Swordmasterа идет речь?
 

Porcelana

Мастер
Рейтинг
133
#22
http://www.3dtotal.com/services/swordmaster/swordmaster.asp
Даже не выискивая содержание, по которому можно убедиться в профессионализме автора урока, неслучайности каждого полигона, работе с триангуляцией модели, просто - заглянув в детали урока можно увидеть треугольники в сетке модели. Думаю, что работа над формой для Матрикса сейчас гораздо важнее технических деталей, о которых можно спорить. Гному нужен достойный концепт. А техника - как раз та самая вода на данный момент, с которой мы выплеснем и ребенка. Мои модели :) , в том числе и персонажи содержат треугольники и сетку я привыкла считать в треугольниках, здесь не мой WIP, покажу в своем, когда придет время. Обязательно, хотя и удивляюсь, что у Вас есть какие-то сомнения на мой счет :)
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#23
так вот уважаемая тот урок котрый на который вы ссылаетесь и есть лоу поли модели для игр. а в первом посте я сказал:
запомни одно простое правило, при моделировании персонажа для анимации нужно избегать треугольных и многоугольных полигонов. тоесть только 4 - угольные. если только это не персонаж для игры.
да там всё в треугольниках... к гейм девелопу я не имею никакого отношения и иметь не особенно то и хочу... автор кстати ничего не сказал про то что это лоу поли персонаж и судя по количеству полигонов на лице, смею предположить что лоу поли тут и не пахнет. поэтому советы шли именно для хай поли. а про то что концепт нужен согласен.
ну а в лоу поли треугольники это обычное дело! к примеру вот

http://www.gameartisans.org/contests/events/2/team4/preview_finals_1_931.html
 

Дмитрий Чехлов (dimson3d)

Moderator
Команда форума
Рейтинг
598
#24
Уважемая Porcelana если честно ты вообще не правильно поняли терминалогию моделирования еще на ранней стадии знакомства с компьюетрной графикой. Треугольнками моделирую исключительно в игровой индустрии! В кино, художественной графике и вообще при обучении основной упор делается на моделирование четырехуголдьными полигонами, а в четырехугольном полигоне - 4 вершены, и 4 ребра!
В количестве вершин и ребер как раз и заключается различие между полгионом и трекгольником. Если уж на то и пошло дело.
Вы разве занимаетесь Game Development?
Нет скорей всего нет, вы занимаетесь дизайном и визуализацией а это подразумевает что необходимо работать все таки с полигональными моделями (из 4-х угольных полигонов)....
 

Porcelana

Мастер
Рейтинг
133
#25
Не думаю, что я что-то неправильно понимаю :) Я вижу проблему гнома в отсутствии идеи, а не а количестве ребер и вершин :) Это никак не зависит от того, как именно делать модель - хай, мидл или лоу :) Соответственно и вопрос о наших предпочтениях отпадает - идеальная форма, максимальная выразительность и качество модели одинаково требуется в любой области, где только требуется моделинг. Попытка убедить меня в моем непонимании принципов моделинга считаю прыжком на месте:)
Для меня хай и лоу отличаются только применением определенных модификаторов к лоу :) И весь балет! Буду рада ознакомиться с любыми примерами статей или уроков по этому вопросу, опровергающими этот до ужаса простой принцип:) От простого - к сложному, от общей формы - к усложнению и деталям.
 

mR.Roger$

Активный участник
Рейтинг
5
#26
В количестве вершин и ребер как раз и заключается различие между полгионом и трекгольником. Если уж на то и пошло дело.
Если уж на то пошло, то настоящий полигон это плоскость с 3мя ребрами, 3мя вершинами...
 
Рейтинг
245
#27
Porcelana, с определенной стороны твое мнение верно, но в данном случае твои советы могут оказаться «медвежьей» услугой.
Автор ВИПа – начинающий персонажник, а для новичка важно начать учиться правильно моделировать. Переучиваться потом будет сложнее, чем учиться с нуля.
Это профессионал знает, в каких местах допускаются треугольники, а в каких они могут навредить. Новичку же лучше не рисковать и сразу делать так, что бы потом не было проблем.
Лично я своего гнома принципиально моделил из черырехугольников. И все равно потом, когда его скинил, обнаружились косяки из-за не пропущенных треугольников.

А на счет идеи и концепта: их сейчас нет, но они должна полностью исходить от автора, иначе работа теряет смысл.
Хотя если цель ВИПа научиться правильно моделить, то важна не концепт, а именно советы по технике.
 

Porcelana

Мастер
Рейтинг
133
#28
Мой совет, Олег, всего1 - сделать концепт, продумать детали и образ, позу и выражение лица, возможно, сразу же и окружение, смоделить общую форму по-любому, возможно и с треугольниками и наложить смус. Ошибки технические при этом вылезут обязательно, но они будут исправимы. Если пытаться во главу угла постоянно ставить только технику или моделить четырехугольными поликами трусы и ноги гному, который сидит за столом - это даже не упражнение, а пустая трата времени. И пороху на такую искуственно затянутую работу не у всех и хватит, не все ж монстры - есть вот и новички. :) Если человек напишет, что концепт существует, то да, то вылизываем форму, безтреугольним сеточку, поправляем. Пока ноль. И это всем видно. И дело не в четырехугольниках и не в треугольниках, а в отсутствии идеи.
 
Рейтинг
245
#29
Вообщем ждем от автора креатива и идей :)

А вообще скорость моделирования не зависит от количества вершин в полигонах. Много времени уходит только по началу, пока руку набиваешь, а затем это особого значения уже не играет, все моделится на автомате.
 

Матрикс

Активный участник
Рейтинг
12
#30
На счет пямоугольников я все таки согласен со Skif и другими. Просто в старых модельках у меня на местах с треугами при смусе был уджасс..


Не правда. Это при построении модели под мэш-смус (машинки-бибики) соблюдается правила четырехугольников. Топология персонажа, даже под анимацию(!) делается по правилам иным. Данная модель под анимацию не предназначена вообще - по-моему это видно сразу. Пусть человек экспериментирует. Пока не дюже хорошо. Уроки нужно посоветовать. Чтобы хотя бы не сложилось неверных, вредящих творчеству стереотипов[/quote]

Да яя согласен нуна развиватся во все стороны. Но этош не значит что не надо прилерживатся рациональных и более действенных методов пострения. Вот-с...

Ну вот я тут колданул чуток. Ругайте, плиз:
 

Вложения

J-A-G-U-A-R

Активный участник
Рейтинг
14
#32
Мой тебе совет, вставь ему сечас глаза, сразу увидишь какое у него получится выражение лица и как надо дорабатывать веки. Глаза придают основное выражение лицу, так что....

и кстати когда кого-то цитируешь, в его посте выделяй фразу и над его постое есть кнопка "цитировать", ато не понятно где ты говоришь а где того цитируешь )
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#34
2 автор короче Porcelana верно говорит.. идеи нет. порисуй на бумаге... даже если рисуешь плохо. идея! вот что тебе надо. понять кто он что он.. придумать легенду полную легенду персонажа.. к примеру если у него шрам, то нужно понять откуда он как он его получил, кто ему его нанёс и чем. потому что сабля и топор оставляет разные следы...

про глаза J-A-G-U-A-R верно сказал... и всетаки сделай нормальное лицо, по всем правилам топологии... потом уже доспехи и тд делай.
 
Рейтинг
245
#36
Ты думаешь в сетке которую ты выкладываешь можно что то разглядеть? :) По ней можно сказать только одно - она в корне не правильная... выложи норамальную сетку. Ниже пример читабельной сетки.
И не надо делать таких огромных картинок, это только мешает восприятию работы.
 

Вложения

Рейтинг
245
#38
Вообще я бы тебе для начала порекомендовал бы замоделить лицо человека по референсам, а затем его под гнома корректировать.
Сложно с первого раза замоделить качественного перса просто на глазок. Сейчас у тебя гном больно помятым смотрится, топология хромает. Поликов много, а толка от количества нету.
Вот примеры рациональной топологии, полигонов на порядок меньше чем у тебя, зато форма передана намного четче.
 

Вложения

Матрикс

Активный участник
Рейтинг
12
#39
Вообще я бы тебе для начала порекомендовал бы замоделить лицо человека по референсам, а затем его под гнома корректировать.
Сложно с первого раза замоделить качественного перса просто на глазок. Сейчас у тебя гном больно помятым смотрится, топология хромает. Поликов много, а толка от количества нету.
Я учусь. Вот тут поколдовал:
оцените.
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#40
я так чувствую что при сглаживании ты используешь 2 итерации? старайся смоледить так чтоб 1 итерации было достаточно...
и ещё.. верно тебе советует тов. Олег Жевелев, смоделируй для начала просто лицо человекоподобное а уж потом тягая точки раскидаешь их под гнома.. это более корректный подход.. он позволит избежать помятости и ощущения нераельности. кроме того все лупы надо завершать. но для начала очень даже неплохо.
и ещё.. в уголках рта не должно быть углов..
 

Вложения

Сверху