Render.ru

Модель человека: какой софт выбрать?

#1
Я - новичок в 3D графике, хочу научиться делать качественные модели людей, подскажите, какой софт для этого подходит лучше всего, у меня стоит 3D Studio Max 2.5. Стоит ли заниматься этим используя данную программу, если нет, то подскажите программу, из которой потом можно будет импортировать в 3D Studio Max 2.5. Заранее спасибо.
 
#2
Ну, есть такой Poser 4... Но ты написал, что хочешь научится ДЕЛАТЬ КАЧЕСТВЕННЫЕ модели людей. А в Poser модели уже сделаны, просто вроде как библиотека, но в макс можно экспортировать в формате 3ds. Так что я тебе советую научится создавать оригинальные модели в максе - но раз ты новичок, пока это тебе не светит. Главное - практика, учись, учись и еще раз учись! Годика через 2-3 научишься создавать весьма неплохие модели людей (а щас поставь себе 3DSMAX 3.1 и практикуй моделирование через Edit Mesh \ MeshSmooth). Так же советую купить книгу Б. Флеминга "Создание трехмерных персонажей". Удачи.
 
#3
Первое - по поводу софта. Теоретически, хорошую модель человека можно сделать в любом приличном 3Д редакторе.. если уметь. Так что смотря как ставить вопрос. Чтобы было проще научиться - 3DMax, Rhino. Чтобы была качественнее модель - они же, плюс Maya. Научиться в Maya, тоже вполне реально, но интерфейс у неё несколько сложнее. Можно конечно сказать, что в любом случае всё это исключительно моё имхо, т.к. "простота" работы зависит лишь от личного удобства работы с данным конкретным интерфейсом... Но это приводит ко второму вопросу - выбор инструментария.
Чтобы лучше научиться, нужно в первую очередь лучше понимать что ты будешь делать. В этом свете отпадают средства Subdivision Mesh (он же Meshsmooth, HSDS и иже с ними), и на первый план выходят Surface Tools (оно же Spline моделирование) и NURBS. Сплайны очень сильны в Максе, а NURBS'ы в Мaya и Rhino. Почему именно эти способы? Потому, что при обучении созданию сложных моделей (в частности человека), в первую очередь требуется понять как должна строиться топология меша. Использование сплайнов этому крайне способствует, т.к. их достаточно просто и интуитивно можно расположить вдоль предполагаемых мышц, обрисовывая контуры, создавая дополнительные сечения в местах "сгибов" и т.д. При моделировании же в Mesh Edit нужно уже точно представлять ход и форму полгинов, что при отсутствии опыта будет тяжело.

Так что 3D Max будет ОК. Вот только поставь 3.1+ версию...

wbr
 
#4
Мужики, а к 3D Max R2.5 есть плагины для создания органичесих существ, если да, киньте адресок, плиз
 
Сверху